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Ludificación o gamificación

Analizamos las técnicas extraídas de los juegos con el objetivo de manipularnos, fidelizarnos y, sobre todo, de lograr que consumamos más

Gamificación /

Cada vez que una compañía aérea nos regala millas por viajar con ellos, cada vez que alguien le da a un me gusta o comparte alguna publicación o foto que hemos subido a nuestra red social, cada vez que nuestro móvil nos indica que nos falta un poco más para completar nuestra actividad física diaria, cada vez que nuestro supermercado o gasolinera nos ofrece un cupón o un vale de descuento para la próxima visita, cada vez que nuestro banco nos regala un televisor por contratar un nuevo servicio, …, cada vez que algo de esto ocurre, estamos siendo víctimas de la aplicación de diferentes técnicas extraídas de los juegos con el objetivo de manipularnos, fidelizarnos y, sobre todo, de lograr que consumamos más.

Estas prácticas se denominan ludificación, o gamificación, por su origen sajón, y podrían definirse de forma sencilla como la aplicación de técnicas y mecánicas que provienen del mundo de los juegos a ámbitos que no son lúdicos. Las llamemos como las llamemos, es mejor que no las perdamos de vista porque han venido para quedarse y, junto con las nuevas tecnologías, su impacto y alcance son cada vez mayores.

Como ocurre siempre, no hay nada nuevo sobre la faz de la tierra. Ya las religiones han demostrado ser muy eficientes aplicando recompensas diferidas -incluso a disfrutar en la otra vida- para moldear nuestras voluntades; eso sí, reforzadas con castigos si nos desviamos del camino trazado y, por supuesto, con una posible redención a través de la confesión y el arrepentimiento que aseguran la fidelización incluso para los peores casos.

Por suerte, la gamificación también puede utilizarse para hacer el bien, para que sea más fácil y divertido aprender, para despertar talentos durmientes en las empresas, para ayudarnos a vencer la pereza frente al deporte, para fomentar la cooperación y el compromiso, o para lograr mejores hábitos de salud, higiene y consumo.

El reto es muy complejo, pues no hay una fórmula predefinida. Cada caso es único y es imprescindible conocer muy bien el ámbito en el que se aplicará, determinar con exactitud el problema que se desear resolver, interpretar la naturaleza y las motivaciones de las personas a las que va dirigida, desarrollar mecánicas adecuadas, y planear técnicas y acciones efectivas.

Las claves pueden encontrarse en cosas como dejar que la gente pueda escoger, en establecer una progresión, en que se contemplen aspectos sociales como la competencia, la colaboración o la compartición, en crear hábitos. Y todo ello basado en fomentar la maestría, el autoaprendizaje y, por encima de todo, la diversión.

SER 3.0 #20

Esta semana analizaremos este interesante concepto e intentaremos determinar en qué ámbitos puede llegar a ser beneficioso, y qué nuevos perfiles, habilidades y competencias deberíamos desarrollar para sacar provecho de las bondades que promete.

Francisco Maciá es doctor Ingeniero en Informática y profesor titular en el Departamento de Tecnología Informática y Computación de la Universidad de Alicante.

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