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La batalla por la realidad virtual

Varias compañías se disputan ser la primera sacar a la venta el primer periférico de realidad virtual, repasamos cual puede ser el futuro del entretenimiento

Fotograma de la película 'Matrix', referente perfecto de la dualidad realidad virtual-vida real

La industria de los videojuegos mueve más dinero que la de la música y el cine juntas, es innegable que es un filón y que es un mercado que para nada hay que obviar. Las compañías tecnológicas lo saben muy bien y por eso se disputan en una clamorosa justa cual será la primera en posicionar su producto en el mercado de la realidad virtual.

En primer lugar, aunque tras un primer vistazo parezcan dispositivos similares, difieren tanto en componentes como en uso final.

Periférico Oculus Rift en su segunda versión para desarrolladores / OCULUS VR

El más reconocido entre el público especializado en la industria del videojuego es Oculus Rift nació de manos de un coleccionista de dispositivos de realidad virtual (bastante rudimentarios), que consciente del coste que suponía cualquiera de estos dispositivos para el consumidor medio, ideó un proyecto para financiar un nuevo dispositivo de mejor calidad y más barato. La primera versión del periférico, el Development Kit 1, también llamado DK1, fue enviado a aquellos que respaldaron el proyecto de Kickstarter (un método de financiación en masa online, que facilita la captación de recursos monetarios del público en general) con 300 dólares o más.

Pensado para los consumidores de juegos para PC, algunos títulos puedes ser jugables –como el 'Left 4 Dead', 'Bioshock' o 'Skyrim'- gracias al código abierto ‘Virelo Perception’ VR Drivers. Sin embargo, un estudio español, 'Pizza and Play', ha diseñado desde cero un videojuego específicamente para este periférico. El juego se llama 'Atfens VR', se trata del clásico Tower defense (defender la torre), en el que con una varita mágica deberemos preservar un castillo de una invasión alienígena, todo evidentemente en primera persona.

El periférico de Oculus VR (compañía comparada por el gigante Facebook en marzo de este año) además de estar orientado a los videojuegos para ordenador, incluye todo el software y hardware necesario (en su reciente Development Kit 2). Las pantallas del dispositivo pertenecen a la tecnología Samsung –dos pantallas de Galaxy Note 3. En la primera versión de las 'Oculus Rift', se usaba una pantalla de Innolux, el DK2 usa directamente el panel del Galaxy Note de 5.7 pulgadas Super AMOLED de 1080p de resolución. Sin embargo, difiere un poco de la que se usa en la Note 3 ya que tiene una mayor frecuencia de refresco de la imagen, de 75Hz frente a los 60Hz del smartphone.

En el pasado ‘Madrid Games Week’ probamos las posibilidades del 'Oculus Rift' mostrando un entorno tridimensional del interior del ranger espacial que aparece en la película de Christopher Nolan ‘Interestellar’, la inmersión es total, no solo visualmente sino también gracias al audio inmersivo.

Dispositivo Samsung Gear VR / SAMSUNG

En el mercado va a aparecer otro periférico de idénticas características, esta vez a manos del gigante coreano Samsung, que con la colaboración de Oculus VR, ha diseñado 'Samsung Gear VR'. ¿Entonces que le diferencia del periférico de Oculus?, la diferencia está en su uso. Mientras el Oculus está diseñado para Juegos de ordenador e incluye todo el hardware necesario, el dispositivo de Samsung necesita del 'Galaxy Note 4' que ha de ser colocado en la parte frontal por el usuario para que haga las veces de pantalla. Se intuye que cuando salga al mercado (desde está semana ya está disponible su reserva para desarrolladores), exitirán paquetes especiales que incluirán el 'Samsung Gear VR' y el smartphone. La compañía asegura que la respuesta a nuestros movimientos será muy precisa, ofreciendo unos tiempos de latencia de 20 milisegundos.

Proyect Morpheus, el casco de realidad virtual de Sony / SONY

Pero el mercado es una jungla y la compañía Sony ha sacado sus garras, se trata de 'Poyect Morpheus', un casco de realidad virtual que afirman, será exclusivo para PS4 y Xperia (los smartphones de la compañía). Tanto Morpheus como Oculus, son compatibles con sistemas de audio independientes, presentan ángulos de juego de 360º y un ángulo de visión enntorno a los 90º en horizontal y unos 110º en diagonal. Oculus ya ha mostrado su potencial en varias ferias de tecnología, con juegos como 'Kingdom Come' o el exitoso 'Minecraft' mientras que Sony ha mostrado su periférico en funcionamiento con juegos como 'Thief' o el superventas 'God of War', sentirte Kratos con todo el mundo antiguo griego a tu merced tiene que ser una gran experiencia. El visor de realidad virtual por excelencia, según los que han podido testearlo, es 'Oculus Rift', que sirvió de referente a Project Morpheus. Así lo ha reconocido Richard Marks, director de la división de Investigación y Desarrollo en Sony.

La resolución de los dos cascos es similar, aunque Oculus afirma que podría aumentarla hasta el deseado 4K o la ultra alta definición. Aún no se han detallado las formas de interacción entre 'Project Morpheus' y otros dispositivos de Sony como el 'PlayStation Move' y 'PlayStation Eye', el conocido periférico con sensor de movimiento de PlayStation y una cámara vendida a parte de la nueva consola, respectivamente.

Imágenes de la patente registrada por la compañía estadounidense Microsoft / MICROSOFT

Tercero en discordia aparece Microsoft, con una excelente visión de futuro cuando saco a la venta su controlador de juego libre 'Kinect' para la consola Xbox, también trabaja en un proyecto similar del que por ahora se conoce la patente registrada, es el 'Project Fortaleza', todo un misterio.

El combate está servido, ya han comenzado el intercambio de reproches entre compañías. Brendan Iribe, CEO de Oculus VR, ha hablado en unas palabras recogidas por el diario The Guardian sobre 'Project Morpheus', enviando un contundente mensaje hacia Sony: "Por favor, aseguraos que es tan bueno como el nuestro, o que al menos esté cerca".

Tememos que lancen productos que no estén listos."Lo estamos viendo todo como si fuera una industria que despega, muchas compañías se van a meter en esto, y habrá gente que hace dos o tres años no conocíamos ni habíamos oído hablar de ellas", explicó Iribe.

Para calmar a los ansiosos de probar y disfrutar del Oculus, Iribe ha aclarado que el modelo para usuarios finales "está cerca, a meses de ello, no a año de que ocurra". Se especula que el lanzamiento tendrá lugar a mediados de 2015, aún sin especificar una fecha en concreto.

Además de las posibles náuseas y mareos, (que Oculus afirma haber solucionado ya), se añade el hecho de que por ahora ninguno de los dos dispositivos es inhalámbrico, aunque afirman que es posible su incorporación tras su llegada al mercado. El problema es que por ahora, hacerlos inhalámbricos podría afectar al refresco de la imagen, sea como fuere la inmersión es prácticamente absoluta gracias a la incorporación de sensores giroscópicos con sistemas como Motion Tracking, que recoge los movimientos de la cabeza.

En cuanto al coste (pudiéndose reservar solo como desarrollador), 'Oculus Rift' gira entorno a los 300 dolares (afirmando que se encontrará entre los 200 y los 400 dolares) y 'Samsung Gear VR' se anunció esta semana que tendría un coste de 199.

Imágenes del ingenioso diseño de Google / DEVELOPERSGOOGLE

Como anécdota, Google ha sacado Cardboard (con descarga gratuita del diseño en el link, para fabricación casera), hecho a base de cartón, colocando nuestro Smartphone conseguiremos una experiencia de realidad virtual aceptable, pero no hay color, por supuesto. Aunque hay que reconocer a Google su ingenio, esta alternativa resulta tremendamente económica y ecológica. Volvo ya se ha aprovechado de esta opción para los más ahorradores, diseñando una aplicación publicitaria con la que presenta un nuevo modelo de vehículo. De esta forma se ha convertido en la primera marca en hacer uso del ingenioso Google Cardboard con su aplicación ‘Volvo Reality’. Disponible de forma gratuita en Google Play, permite una experiencia en primera persona de la conducción del modelo SUV XC90.

La guerra de los discos ópticos de alta definición

Los resultados de esta batalla son impredecibles, ya entre 2000 y 2002, tuvo lugar otra gran contienda, HD-DVD Y Blu-ray de disputaban el mercado de almacenamiento de vídeo de alta definición, la denominada Guerra de formatos de discos ópticos de alta definición fue una batalla comercial entre formatos de discos ópticos incompatibles creados por distintos fabricantes.

Sanyo y Toshiba apoyaron fundamentalmente el formato HD DVD, mientras que Sony y Philips apostaron por el Blu-ray. Esta llegó a su fin en 2008, cuando Toshiba anunció oficalmente que dejaría el desarrollo de los HD-DVD, reconociendo la victoria del Blu-ray.

Precursores

Pack completo del 'Virtual Boy' / NINTENDO

Albores de los ochenta, películas como ‘Tron’ nos habían hecho soñar con introducirnos dentro del mundo tecnológico literalmente, vivir en primera persona nuestro videojuego preferido, había nacido la realidad virtual. Como vaticinaron grandes como Nicola Tesla e Isaac Asimov, la interacción entre el hombre y la máquina es el futuro, y una de sus primeras aplicaciones fue en el mundo de los videojuegos, cambiando la forma de consumirlos. Los más implantados en las casas del ‘jugón medio’ fueron las pistolas de luz, tan demandadas en las recreativas ochenteras y noventeras (inolvidables juegos como ‘Time Crisis’ y ‘House of the Dead’).

Nintendo fue responsable de los primeros bocetos de lo que hoy es el Oculus Rift con su ‘Virtual Boy’, mil y una veces criticado, lo hemos probado y efectivamente, tras casi una hora de juego, los ojos se resienten. Era la prehistoria de los dispositivos de realidad virtual y la tecnología gráfica de la época no acompañaba.

Icónico guante ochentero 'Power Glove' / NINTENDO/MATTEL

Con anterioridad, en el mercado hizo su aparición el conocido ‘Power Glove’, también de Nintendo (delicia de todos los coleccionistas retro), convertido ya en icono videojueguil ochentero, este guante de diseño futurista prometía otorgar el control absoluto del videojuego con una sola mano. Trataba de recrear los movimientos de la mano sobre la pantalla del televisor u ordenador en tiempo real, en su época no fue muy popular, criticando la dificultad de uso y la imprecisión. Aún así vendio 100,000 unidades en estados Unidos y ha sido inspiración base para la expansión del videojuego Far Cry 4, llamada ‘Blood Dragon’, siendo la mano del protagonista un tributo a este dispositivo fallido.

El anuncio de la época que se emitió en televisión no tiene desperdicio.

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