Ciencia y tecnología

La ‘gamificación’ convierte lo cotidiano y aburrido en un juego

Las empresas empiezan a apostar por los juegos para enseñar y fidelizar a sus clientes y para motivar a los empleados de áreas estratégicas

Ilustración de archivoGetty Images

Bilbao

No es solo para redes sociales: los juegos de pasar niveles y acumular medallas también tienen sus usos en el trabajo y en la vida cotidiana con el fin de lograr objetivos. Es una de las tendencias de los dos últimos años y se llama gamificación o ludificación. Viene del inglés gaming y gamification y se basa en convertir acciones comunes del día a día en un nivel para conseguir puntos en un juego virtual.

Las empresas han empezado a utilizar los juegos de toda la vida para fidelizar a sus clientes y que consuman más sus servicios. La fórmula es sencilla: se propone un juego a al usuario, y este responde. El resultado es que se engancha a la plataforma con mayor facilidad.

También se da en las empresas para motivar e incentivar a los departamentos. En vez de utilizar los tradicionales sistemas de objetivos, se propone un juego al trabajador para que los cumpla.

‘Gamificar’ la vida de una persona

Existen varias redes sociales que basan su funcionamiento en la gamificación y que son buenos ejemplos de cómo funciona este sistema. Una de las más conocidas es el tándem Foursquare-Swarm, dos aplicaciones para smartphones que ayudan al usuario a elegir sitios que visitar, dónde ir a comer, cuál es el mejor café de la zona... La primera sirve para dar recomendaciones, y la segunda para notificar a sus amigos dónde se encuentra u organizar planes y quedadas. Cuando se hace check in en un establecimiento, el usuario gana stickers, una especie de pegatinas o medallas que va coleccionando.

CADENA SER

Mientras que este es un ejemplo meramente virtual, HabitRPG es un juego que va más allá: poner metas cada semana, como leer más o comer de forma más saludable. En el mismo sentido funciona Pact donde realiza una apuesta sobre sus propios hábitos ante la comunidad. Después, el resto lo valora y decide mediante la documentación aportada —selfies incluidos— si ha cumplido realmente los objetivos marcados. ¿Los cumple? Gana dinero. ¿No los cumple? Le toca pagar.

¿Pagar al usuario?

El ejemplo invertido es el que realizan desde Karmacracy. Es una red para compartir y descubrir contenidos que paga a sus usuarios por los enlaces patrocinados que comparten. “El usuario no es nuestro cliente, es nuestro motor”, explica uno de sus desarrolladores, Xabi Sáez de Ocáriz.

Karmacracy es una comunidad que se autorregula. Los anunciantes, en vez de realizar publicidad tradicional, se basan en las redes de intereses en las que se mueven los usuarios. El anunciante llega directamente a un público que es consumidor de sus productos, y los usuarios canalizan esa información y reciben dinero por los clics que consiguen, al estilo de la publicidad online pero llevada a su destino no por algoritmos y robots, sino por personas. “Si compartes un enlace que no interesa a nadie entre tus seguidores, no ganarás dinero, y entonces dejarás de publicar ese tipo de temas”.

“El juego sirve para enganchar al usuario, pero no es el fin de nuestro producto”, explica. En este sentido, percibe ejemplos donde el juego se ha “comido” al servicio. “Hay que aplicar la gamificación con cabeza: Foursquare lo hizo muy mal y la gente pensó que era solo un juego cuando su fuerte es la recomendación de sitios a los que ir”, recuerda, y por eso lanzaron Swarm, el juego, por separado.

Optimizar recursos

En el siguiente ejemplo, la gamificación ha ayudado a los usuarios a conocer mejor la web de su banco y a aprender a realizar nuevas tareas de forma virtual. La banca online supone mucho más que consultar el saldo o hacer una simple transferencia.

“Hemos notado que desde que lanzamos BBVA Game, nuestros clientes manejan más la web del banco y acuden a las oficinas para resolver dudas de carácter más específico”, explica Bernardo Crespo, responsable de BBVA Game. El objetivo de ludificar las gestiones más comunes era en un principio mejorar las cifras de uso de la web, pero también sirve para fidelizar. “Cualquier empresa puede apostar por este sistema para que sus clientes usen más un producto”.

“Incorporamos un sistema de aprendizaje para que los usuarios ganaran puntos cada vez que aprendieran a realizar una gestión online con el banco”. Una vez han aprendido, se les sigue instando a que realicen sus gestiones con el sistema porque seguirán escalando posiciones en un ranking y ganando puntos que sirven para realizar apuestas, donde se bonifica con más puntos y con los que después pueden participar en sorteos. El juego es accesible a través de la web y mediante aplicaciones móviles.

La ‘gamificación’ convierte lo cotidiano y aburrido en un juego

Quitar el miedo al juego

Recuerda Crespo que antes el juego era tema “tabú” para muchas empresas. “Había que romper el hielo y demostrar que el juego no es algo poco serio, y las ventajas son geniales desde el punto de vista de aprendizaje”.

Introducir la gamificación en sectores del mundo empresarial, como los departamentos comerciales o de atención al cliente es una idea que ya se está aplicando en algunas empresas.

Xabi Sáez de Ocáriz y Borja Bonilla, de Init. Sus oficinas se parecen mucho a las de empresas tecnológicas como Google / CADENA SER

“La gamificación es un medio objetivo para identificar los logros y metas de los trabajadores”, explica Borja Bonilla, director de desarrollo de negocio de la empresa bilbaína Init, que desarrolla Karmacracy y aplica los conocimientos que salen de esta herramienta a otras empresas. “El fin no cambia mucho porque siempre han existido incentivos en las empresas, y estos sitemas pueden servir para no estar presionando a la gente, sino que ellos mismos se motiven por superar niveles”.

Bonilla expone un caso muy concreto: el de un ascenso. “Si queda una vacante en una empresa, los trabajadores podrán optar a ella superando niveles y demostrando conocimientos sobre ese área”. Se puede elegir a ese candidato mediante parámetros meramente objetivos y cuantificados. Los juegos ofrecen datos interesantes sobre los trabajadores que, de otra forma, no se conocerían. “Si alguien no llega a ganar una prueba, la empresa se lleva un conocimiento: lo que vale ese trabajador”.

En cualquier caso, y se use en el entorno que se use, la gamificación tiene que enganchar al usuario. Crespo y Ocáriz coinciden en que hay que mantener la tensión del usuario, que no se aburra con el juego, pero que pasar niveles o conseguir los objetivos no sea algo que agobie, que sea frustrante. “Este año hemos abierto nuestro juego a clientes que no son del banco mediante Liga BBVA Game, y aquí hemos decidido estimular a nuestros clientes otorgándoles más puntos que a los que no lo son”, cuenta Crespo. Gamificar no es sinónimo de sistema tradicional de puntos, y tampoco hay que olvidar que tiene que ser entretenido y no dejar de contemplar el fin que persigue: enseñar al cliente y mejorar el funcionamiento de los servicios que se prestan.

 
  • Cadena SER

  •  
Programación
Cadena SER

Hoy por Hoy

Àngels Barceló

Comparte

Compartir desde el minuto: 00:00