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Economía y negocios

Tormenta perfecta en el sector del videojuego

En apenas un mes, el sector del videojuego ha vivido tres grandes movimientos empresariales: la compra de Activision Blizard, por parte de Microsoft, la de por Sony, y la de Zynga por Take-Two. ¿Qué implica la consolidación en el sector? Analizamos las causas y las consecuencias con los expertos Emilio Hurtado, de Auren, y Joan Arnedo, de la UOC.

Tormenta perfecta en el sector del videojuego

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Madrid

La industria del videojuego ya mueve, en nuestro país, más del doble de dinero dinero que el cine y la música juntos y las perspectivas del sector son de continuo crecimiento. Si este mercado generó 180.300 millones de euros a nivel mundial en 2021, según las estimaciones de Newzoo, lo cual ya suponía un 18,5% de crecimiento respecto a la facturación prepandemia, en 2019, la proyección es que siga creciendo hasta los casi 219.000 millones de dólares en 2024, lo que supone un crecimiento de casi otro 20% en los próximos tres años, y los principales actores del sector se preparan para afrontarlo.

Si bien la noticia más sonada de las últimas semanas ha sido la adquisición de Activission Blizzard por parte de Microsoft –que supuso un desembolso de 68.700 millones de dólares por parte de la gran tecnológica en la mayor compra de su historia, más del doble de la siguiente, que fue la adquisición de LinkedIn en 2016 por 28.000 millones de dólares, y que convirtió al gigante tecnológico en propietario de títulos como Call of Duty y en el tercer actor más importante de este mercado, por detrás de Sony y Tencent- no ha sido la única. La japonesa Sony ha sido la siguiente en mover ficha y ha anunciado anuncia la adquisición de la desarrolladora y editora independiente Bungie...quien está detrás de títulos como Halo o Destiny, por 3.600 millones. "Continuaremos publicando de forma independiente y desarrollando creativamente nuestros juegos" ha señalado la compañía en un comunicado. Y antes que ambas, lo hizo Take-Two, que adquirió la desarrolladora de juegos móviles Zynga, como el popular Farmville, en un acuerdo por valor de 12,7 millones de dólares.

“Creo que estamos viendo movimientos muy interesantes dentro de la industria del videojuego. A nadie dejó indiferente la compra de Activision Blizzard hace ya dos semanas por parte de Microsoft, adquiriendo franquicias pues como World of Warcraft, Call of Duty... y, además, todas bajo un mismo denominador común: al final, el modernizar sus líneas de negocio en torno a áreas estratégicas — móvil, ordenador, quizá más tradicional, consolas, el cloud gaming que cada día está más en esa faceta de desarrollo de la industria, pero creo que va a representar el futuro inmediato también de la escena del videojuego... — También buscan proporcionar un nuevo escenario para el metaverso gaming, que tan importante es y en el que tantos esfuerzos están haciendo otros gigantes como pueden ser Sony o Tencent” explica en Hora 25 de los Negocios Emilio Hurtado, abogado y director del área de eSports y Gaming de Auren.

“Desde hace tiempo, cuando se empiezan a hablar de grandes cifras en el mundo de los videojuegos, casi la mitad es en comercio de microtransacciones, en el mercado móvil, no en la venta del juego en sí. De hecho, lo que más dinero mueve hoy es el móvil, y la mayoría de modelos de negocio son ‘yo te lo doy gratis, pero ya pagarás si quieres ganar, o disfrutar de verdad’” señala en Hora 25 de los Negocios Joan Arnedo, Profesor de los Estudios de Informática, Multimedia y Telecomunicación y director del máster de Diseño y Programación de Videojuegos de la UOC. Y es que los videojuegos ya no son solo para los niños. El perfil del jugador medio, a nivel mundial, tiene 34 años, lo cual propicia que quien se mueve en este tipo de entretenimiento tiene más poder adquisitivo que si estos productos se dirigieran, como a primera vista podría parecer, adolescentes o niños, aunque Arnedo reconoce que “hay que empezar a entender como que un videojuego no tiene por qué ser para niños” estableciendo indicadores sobre el contenido. “Creo que, por ahora, hay las herramientas, pero hemos de ser conscientes y hay que utilizarlas” defiende Arnedo.

 
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