Jueves, 02 de Diciembre de 2021

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La diversión (y los enfados) también se pueden diseñar

La diseñadora de videojuegos Tatiana Delgado nos explica en qué consiste su trabajo y las fases que atraviesa un videojuego antes de salir al mercado

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Tatiana Delgado empezó a jugar a videojuegos cuando era muy pequeña. En su familia lo hacían para divertirse y pasar tiempo juntos porque su padre "siempre ha sido muy friki”. Tanto que, cuando se casó, en 1973, puso una consola en la lista de bodas. Claro, con ese background, lo raro habría sido que no le gustara jugar. Le llamó la atención tanto y desde tan pronto que no tardó mucho en crear sus propios juegos y niveles. Como no sabía programar -y por aquel entonces aprender era mucho más complicado que ahora-, inventaba juegos en papel y se los daba a sus familiares y amigos. Según dice, ahí se dio cuenta de que, más que jugar, lo que le gustaba era ver cómo otras personas se divertían con lo que ella creaba.

Con casi dos décadas de experiencia en el diseño de videojuegos, Tatiana explica que, para crear uno, hay que hacerlo “desde un nivel alto”, es decir, pensando siempre primero en los aspectos más generales: el tipo de juego -si va a ser de aventuras, de plataformas, un shooter…-, la duración, el precio… Cuando esos elementos están definidos, se pasa a dar forma a detalles mucho más concretos, como la velocidad a la que se mueven los personajes o lo lejos que pueden llegar con cada uno de los movimientos ejecutados por el jugador.

Actualmente dirige ‘Out of the blue games’, su propia desarrolladora de videojuegos, con la que ha lanzado Red Matter y Call of the Sea. Ha diseñado juegos de todo tipo, como Deadlight, The Lost Ring o Gods of Rome, pero cuenta que su “mayor reto” se lo puso el juego Pocoyó Racing, un juego de carreras de la serie de dibujos para niños pequeños. Dice Tatiana que, como quería que el juego fuera fiel a la serie, la vio tantas veces que acabó memorizando los diálogos.

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