Euskadi 2050: ¿Qué es el metaverso?
¿En qué se diferencia de la realidad virtual o la aumentada? ¿Qué se está haciendo en Euskadi en este ámbito? Con Óscar Escallada, docente e investigador en el departamento de Innovación y Diseño en la OI Eskola, Diego Urrutxi, director de Media Attack, y Jorge López Benito, de Creativitic, nos adentramos en este mundo tecnológico paralelo
Euskadi 2050: ¿Qué es el metaverso?
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bilbao
Una jornada celebrada recientemente en los laboratorios de Bilbao As Fabrik liderados por Mondragon Unibertsitatea reunió a tres expertos: Óscar Escallada profesor en la Goi Eskola de Mondragon y los profesores de Deusto Jorge López Benito, de Creativitic, y Diego Urrutxi de Media Attack. En esta nueva edición de 'Euskadi 2050' de La Ventana Euskadi queremos adentrarnos con su ayuda en este mundo virtual.
Asegura Óscar Escallada que, entre el gran espectro de realidad física, virtual, "en medio está la aumentada". "Tenemos realidad física y planteamos imágenes virtuales; es decir , tenemos una realidad mixta., un paso más que nos permite interactuar y luego la total inmersión sería la virtual". El metaverso, según se define, es cualquier entorno digital o virtual que nos permite realizar copias más allá de nuestro entorno físico. Podemos socializar, ir de compras o prototipa"r.
Con tecnología inmersivas "hay un montón de proyectos". "En temas de tecnologías inmersivas hay empresas que se dedican a mantenimiento en remoto, la prevención de riesgos o formación sin tener que parar la producción. Puedes meterte más en el papel. No sólo en la tecnología, sino en investigar cómo los usuarios reaccionan o cómo hacerlo más amigable. Es muy nueva", asegura Escallada
"Ahora tenemos trabajos de fin de carrera y fin de master, y tenemos empresas que nos piden ayuda o asesoramiento y quieren que les acompañemos, para hacer análisis de mercado o a elegir herramientas. Nuestros alumnos tienen amplia capacidad de modelar, de crear esas máquinas de forma digital para que se puedan ver en el entorno digital. Luego creamos el entorno para que, poniéndose las gafas y ver ese entorno, puedan interactuar."
Hacia dónde vamos
"Cada vez que sale una tecnología hay gran euforia. Pasó lo mismo con la impresión 3D, luego bajó interés, pero actualmente se está implementando en empresas. Con las tecnologías inmersivas pasará lo mismo. Con el movimiento de Facebook y Meta, Nike, hay cierto 'hype', pero no quiere decir que dentro de 10 años estemos todos con las gafas virtuales, aunque es un avance. Es muy importante aportar valor a las empresas y para el usuario. Si no, no tiene sentido"
"Ready Player One no está tan lejos: ponerse una gafas, un traje háptico, comprar cosas y socializar. Hoy muchas de esas cosas sí se pueden hacer. Puedes tener una casa para descansar o jugar, puedes llamar a tus amigos para ver una peli o jugar en ese entorno. Esa 'realidad' no está tan lejos" asegura.
"El primer casco que probé fue en 1993 en Londres, eran dispositivos muy pesados", dice Diego Urrutxi, director de Media attack, una empresa que diseña experiencias audiovisuales en su más amplio espectro. "En los 90 ya hubo una etapa de adventismo. Pero la tecnología no estaba preparada. Tampoco el mercado. Al igual que ocurrió con los DVD, que, al principio eran muy caros, hasta que el mercado se reguló y todos tuvimos capacidad de tener uno en casa. Y finalmente, estaba la parte de contenidos. Si todo lo anterior no está, no se crean contenidos. Ha pasado con las gafas 'Oculus'. En el modelo desarrollador valían más de mil euros, pero en 2020 las sacaron por 350 euros y sin cables. Es el momento en el que la tecnología ha dado el salto. La app más descargada en las pasadas Navidades en Estados Unidos fue la de Oculus y se vendieron más unidades que en toda su historia", añade Diego
La realidad virtual de las películas
La realidad aumentada ahora la podemos ver a través de los móviles. "Con 'Oculus' puedes entrar en mundos y chats e interactuar con otros usuarios, hacer minijuegos, charlar... y virtualización del proceso de trabajo. Puedes formar a un bombero sin necesidad de que haga prácticas con fuego real", relata Diego. "En el entorno industrial, para las visitas a fábricas de fundición, diseñamos un método para enseñar sus plantas. En el cultural, Blanca Lí hizo una experiencia muy chula. Vas al teatro, te subes al escenario, te colocas gafas de realidad virtual e interactúas con las personas de allí. Aumenta la experiencia. En artes escénicas se está usando tímidamente". Sobre los costes, Diego afirma que "no son descabellados. En la publicidad. es mucho más caro producir un spot televisivo y emitirlo en prime time en cualquier cadena".
Diego también se refiere a la adaptación del audio. "El audio hasta ahora ha sido mono y ahora es binaural. Ahora se está avanzando en el tacto. Hasta ahora teníamos guantes que se hinchaban y dan la sensación de coger cosas. Ahora guantes, gafas...enriquecen la experiencia, pero tienes algo entre las manos. Ahora se está avanzando en que haya un panel en el que a través del viento se recree el tacto. La tendencia es eliminar intermediarios. Y el siguiente paso es el olfato , con lo que se está trabajando ya".
"Tendemos a replicar la realidad como es. Los no nativos tendemos a representarnos en nuestros avatares como somos. aunque más guapos", bromea. Los niños no tienen problema con la verosimilitud de sus avatares. Puedes ser un rinoceronte, un unicornio...".
Los riesgos de la digitalización
¿La tecnología nos está deshumanizando?. "No, nos está humanizando más. Estamos dejando de hacer procesos tecnológicos para hacerlos más creativos. Lo de estar todo el día en pijama ha pasado en el confinamiento", concluye Diego
Jorge López Benito es de Creativitic, desde 2010 está en el mundo de la tecnología inmersivas, la realidad aumentada y virtual. "En 2010 nos miraban muy raro. No había salido ni las google glass ni Pokemon Go... Yo recuerdo que en una exposición de nuestros productos me dijeron: '¿no me podrás dejar algo para mis hijos para que jueguen en Navidad?'
"La realidad aumentada son los elementos que usamos en 3D. En lugar de verlos en la pantalla del móvil verlo sobre el espacio real. La virtual es totalmente inmersiva, nos metemos en un mundo 3D. El metaverso se apoya en estas tecnologías para llevarnos a un mundo paralelo en el que un avatar nuestro podrá hacer lo que queramos. La diferencia es que un mundo virtual es dedicado, pero el metaverso es el mundo en el que, aunque yo no esté conectado, todo va a seguir ahí. Suceden cosas. Podemos anexarlas. Igual que me voy a casa, me puedo conectar y hacer algo de ocio a trabajo", explica.
Siguiente reto
"Hace años necesitabas un PC y el cable. Estábamos limitados al dispositivo. Hoy lo llevamos en un móvil. Ya estamos en metaverso de contenidos. Pero en vez de buscar la Wikipedia y verlo en una pantalla, tengamos un dispositivo con nosotros, me pongo unas gafas y la estoy compartiendo o accedo a ellas. Del dispositivo virtual vamos a seguir dependiendo., Meta vendió más cantidad de Oculus en 2021 que en toda su historia. Y, sobre todo, el acceso al 5G.
Para finalizar, López Benito advierte de los riesgos éticos y la necesidad de regularlos. "No olvidemos que, cuando tengamos mundo paralelo, las mismas personas que estamos aquí, estaremos allá. Igual que aquí no podemos hacer todo lo que queremos, también cosas malas. No vale aprovecharse del avatar, eso es un riesgo que pasó con el principio de Internet, pasarte por quien no eres, pero podemos aprender de aquella experiencia para hacerlo bien".