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Videojuegos y deportes frente a moda y belleza: la brecha de género se reproduce en el ocio digital de los jóvenes

Los jóvenes dedican casi siete horas diarias al entretenimiento en redes o Internet

Un grupo de estudiantes participa en videojuegos "online. / RUNGROJ YONGRIT (EFE)

Música, videojuegos y humor. Es el contenido creado por influencers que más consumen los jóvenes aunque hay importantes diferencias por sexos. Las mujeres buscan más temas relacionados con moda, belleza, viajes o cine y los hombres con video juegos y deportes . Instagram es la reina de las plataformas para quienes tienen entre 19 y 29 años Tik Tok triunfa entre los adolescentes. Son algunos de los datos del informe 'Consumir, crear, jugar. Panorámica del ocio digital de la juventud’ realizado por el Centro Reina Sofía sobre Adolescencia y Juventud de la Fundación FAD Juventud.

Los jóvenes ven la creación de contenido como una profesión con futuro: uno de cada tres afirma que le gustaría dedicarse a ello y uno de cada diez dice que lo está intentado. Para un 60% de los jóvenes ser influencer es el canal ideal para concienciar o comunicar y prácticamente ese mismo porcentaje piensa que permite más creatividad y libertad que los medios tradicionales. También son conscientes de la parte negativa: casi la mitad reconoce que es difícil dedicarse a eso y no está bien visto socialmente.

El estudio analiza también el impacto en el consumo de estos creadores: el 30% de los jóvenes realiza algún gasto relacionado con los influencer como suscripciones o donaciones. De forma más general el estudio afirma que tres de cada cuatro jóvenes tiene suscripciones de pago relacionadas con el ocio digital aunque más de la mitad las comparte.

El sector sigue estando masculinizado

El ocio en redes o Internet ocupa ya casi 7 horas del tiempo diario de los jóvenes de entre 15 y 29 años. Más del 70% de hecho tiene al menos cuatro dispositivos digitales como smartphone, ordenador, televisión inteligente o consola.

El estudio certifica también el enorme auge de los videojuegos: casi 9 de cada 10 jóvenes son gamers - juegan a videojuegos - y casi un 40% lo hace a diario. Además una amplísima mayoría , el 86%, consume contenido relacionado con los videojuegos (reviews, gameplays, streamings...). El sector sigue estando claramente masculinizado: el 95,4% de los chicos juega a video mientras que las chicas jugadoras son el 78%. En general hay una visión bastante positiva de los video juegos: el 52% afirma que jugar a videojuegos ayuda a desarrollar competencias personales y profesionales y a aprender. Un 41% cree que debería usarse como herramienta de aprendizaje.

Las conclusiones alertan de los riesgos del ocio digital. Entre ellos el aumento de la desigualdad ya que los jóvenes con menos recursos disfrutan menos de este tipo de ocio (63%) frente a los que tienen buena posición económica (89%). También alertan del alto desconocimiento sobre el gato entre los mal vulnerables en suscripciones de pago o micro donaciones o del acoso que sufren más las mujeres. Ellas s sienten más expuestas y son más proclives a ocultar su identidad online. El consumo excesivo es otro de los problemas: el estudio alerta de que lo sufren más los jóvenes con más carencias problemas.