Sociedad

El Plan Municipal de Prevención de Adicciones pone el foco en las nuevas tecnologías

Casi un 20% de los jóvenes de entre 14 y 18 años tienen un posible uso compulsivo de internet

Apertura de la jornada del plan municipal de prevención de adicciones

Huesca

El Ayuntamiento de Huesca ha dado a conocer en una jornada el II Plan Municipal de prevención de adicciones 2022-2030 que tiene la prevención como línea prioritaria de actuación, orientada a la sensibilización social frente a los riesgos relacionados con las adicciones. Las nuevas tecnologías suponen ahora una parte importante con casi un 20% de aragoneses entre 14 y 18 años con un posible uso compulsivo de internet.

El plan cuenta con la prioridad en la atención integral de adolescentes, jóvenes y sus familias, en su entorno y en los centros educativos focalizando la atención en los consumos de alcohol, cannabis, usos de las nuevas tecnologías y juego patológico. Precisamente, se nota un aumento en este tipo de adicciones.

Además, busca prestar una especial atención a colectivos con mayor vulnerabilidad; reducir los riegos y daños asociados al consumo de sustancias y otras conductas adictivas.

Los últimos datos siguen dejando el alcohol y el tabaco como las sustancias más consumidas. El cánnabis constituye la tercera droga más extendida entre los estudiantes de 14 a 18 años y la sustancia ilegal con mayor prevalencia. Según el informe, la prevalencia de la cocaína ha descendido en todos los tramos temporales analizados.

En cuanto al uso de Internet según la escala CIUS (Compulsive Internet Use Scale), el 19,9% de los alumnos y las alumnas de Aragón de entre 14 y 18 años cuenta con un posible uso compulsivo de internet, niveles muy similares a los registrados a nivel nacional.

En lo relativo a la tipología de juego, en Aragón más del 80% de los alumnos y las alumnas han jugado a videojuegos en el último año.

Si hablamos de juego con dinero el 10,9% de los estudiantes de Aragón ha jugado con dinero online en los últimos 12 meses, esta prevalencia aumenta notablemente cuando analizamos el juego de manera presencial, donde el porcentaje de alumnos que juegan se incrementa casi hasta el 26%.

 
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