Super Mario RPG, la mejor ocasión para probar un gran experimento rolero
Nintendo Switch recibe una versión renovada gráficamente y traducida al castellano del juego original de 1996. Esta semana hablamos también del juego español Worldless
SER Jugones 10x12: Super Mario RPG, la mejor ocasión para probar un gran experimento rolero
Fuenlabrada
Super Nintendo fue una gran máquina para los juegos de rol japoneses. Secret of Evermore, Ilusion of Time, Lufia… pero los jugadores europeos teníamos una espina clavada con Super Mario RPG. El juego de rol del fontanero salió a la venta en 1996 solo en Japón y EEUU, y hubo que esperar a las versiones digitales en Wii y Super Nintendo Mini para disfrutarlo por aquí, aunque fuera en inglés. Ahora Nintendo Switch recibe una versión renovada audiovisualmente, traducida al español y con otras novedades jugables. Es decir, el mejor momento para descubrir o rejugar el acercamiento de Mario y compañía al género y mecánicas de los Final Fantasy de aquella época.
El juego arranca con el clásico secuestro de la princesa Peach por parte de Bowser. Pero cuando Mario acude a rescatarla a su castillo se revela el verdadero enemigo: la Banda de Fraguo, un compendio de malhechores con forma de arma que han destrozado la Vía Estelar y quieren sembrar el caos. Hasta Bowser se une a Mario contra ellos, así como nuevos personajes como Mallow o Geno.
Todo ello dejando los saltos y plataformas en segundo plano -aunque sigue habiendo algunos- y apostando fuerte por la exploración en mazmorras y pueblos como Nupcialia o Villacosta donde conseguir tesoros, comerciar y sobrevivir a numerosos combates. Las influencias de aquellos Final Fantasy IV, V y VI son bastante evidentes, también en lo que respecta a las luchas.
Los enfrentamientos son combates por turnos donde manejamos a tres de nuestros personajes y podemos atacar, usar objetos o técnicas que potencian los ataques, curan u ofrecen efectos. También tenemos técnicas potenciadas que nos exigen pulsar botones en el momento preciso y que, al usarlas, desbloquean paulatinamente las nuevas técnicas triples, especialmente poderosas y que cambian según los tres guerreros que tengamos en el combate.
Como en todo buen juego de rol que se precie de serlo, tenemos disponibles diferentes armas y piezas de equipo para nuestros personajes. Son variados pero en una cantidad limitada y abarcable, sin abrumarnos a la hora de tener que elegir. En esta línea se mueve el juego en su conjunto, con mapas y opciones contenidas que pueden servir como una gran puerta de entrada a este género. Si todavía queremos más facilidades, también disponemos de un modo ‘relajado’ con combates simplificados y que nos aportan más experiencia para subir antes de nivel y fortalecernos.
Además de los guardados manuales se han incorporado guardados automáticos, y tras acabar el juego (rondando las diez horas) podremos luchar de nuevo con jefes finales aún más duros (mención especial para el homenaje a Final Fantasy con Culex y su paso de las 2D a las 3D). Todo el título rebosa del espíritu y humor de la saga Mario, que alcanza sus cotas más simpáticas en los minijuegos de plataformas, obstáculos o carreras. Los gráficos tridimensionales (sin rotación de cámara) y una nueva banda sonora orquestal y muy variada culminan una gran oportunidad para redescubrir Super Mario RPG.
Worldless
Desde hace unos días está también en el mercado el primer juego de los barceloneses Noname Studios (junto a Thunderful y Coatsink) para todas las consolas y PC. Se trata de una aventura en dos dimensiones, al estilo de los clásicos Metroid o Castlevania, con fuertes componentes conceptuales y abstractos, y minimalista pero muy expresivo. Nos presenta un mundo nacido a raíz de una explosión en el que entidades luminosas a medio camino entre las estrellas y los espíritus están en continuo conflicto.
El combate mezcla el estilo por turnos y tiempo real, con opciones para defendernos durante el turno del enemigo y ciertas pistas visuales sobre sus ataques físicos o mágicos que nos permiten preparar la guardia perfecta si acertamos con el ritmo requerido. Según acertamos con nuestros ataques rellenamos un contador de absorción, que al completarse nos permite extraer mejoras del enemigo para nuestro personaje. Además para desarrollar nuestras técnicas podemos explorar a fondo cada nivel valiéndonos del mapa esquemático.
Visualmente el juego es un viaje etéreo por parajes donde los colores y la luz son los grandes protagonistas. Las zonas están claramente diferenciadas por el color predominante en cada uno de los duotonos de su ambientación, y los efectos de luz y explosiones de los combates consiguen resaltar de forma espectacular sobre el conjunto a base de contrastes, como si de un anime se tratara. Su narrativa es bastante críptica y escueta, con espacio para la interpretación del jugador.
Hemos conversado con Joel Roset -jefe de diseño y director creativo- y David Sánchez -director del estudio y jefe de producto- de Worldless para que nos explicaran más en detalle el título. Acerca del argumento y sus protagonistas, nos han contado que “la gracia es dejar al jugador que intente descifrar qué está pasando, dónde y por qué están luchando estas facciones, que pueden interpretarse como estrellas”. Y es que Worldless se suma a la tendencia de las pistas y el entorno para contar su historia, ya que “la idea es que el misterio se resuelva poco a poco según vas avanzando con simbologías, para al final reflexionar sobre todo el viaje”.
Sobre el combate nos han indicado que “mezcla el concepto de turnos con el tiempo real” y “es importante reaccionar e identificar patrones” a la hora de defendernos de los enemigos. El resultado estético “es una mezcla entre lo que podíamos llegar a hacer como estudio pequeño e intentar hacer algo creativamente interesante y nuevo. Los personajes minimalistas también nos ahorraban un poco de trabajo, sobre todo a la hora de las animaciones, y con los entornos el juego transmite su parte onírica”.
Influencias del anime y otros videojuegos como Devil May Cry u Octopah Traveller también están presentes en Worldless. Para potenciar la espectacularidad de los combates en Noname Studios han usado técnicas específicas como el hit stop -parar varios frames cuando hay un golpe para ralentizar la escena-, se ha hecho vibrar la cámara o se han incluido frames blancos que potencian esa sensación de impacto. Y el resultado es una gran sorpresa independiente para este final de año. Hasta aquí el SER Jugones de esta semana, pasadlo bien.