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Ocio y cultura

El auge de la inversión publicitaria en videojuegos: 3.500 millones de personas como público objetivo

Analizamos las claves del retorno publicitario para las marcas y sus diferentes formas. Además esta semana probamos Tempest Rising

SER Jugones 11x31: El auge de la inversión publicitaria en videojuegos, 3.500 millones de personas como público objetivo

Fuenlabrada

Un informe de la consultora Warc sitúa en 9.600 millones de dólares la inversión publicitaria global en el mundo de los videojuegos durante el año 2024. Una cifra tremenda, que cobra más sentido si conocemos el número de personas que reconocen jugar a videojuegos en el mundo: más de 3.500 millones. No es de extrañar, por tanto, que las marcas quieran estar presentes en el universo gaming.

Cristina Carranza, jefa global de ventas de la empresa especializada en proyectos de entretenimiento y educación a través de los videojuegos GGTech Entertainment, cree que este auge de la inversión se debe a que “cada vez hay más personas que juegan y disfrutan de sus momentos de ocio con los videojuegos, y las audiencias van creciendo en edad”, cifras que “llaman la atención de las marcas” y añade que “los últimos veinte años han sido fascinantes” porque el universo de los videojuegos se ha convertido en “todo un movimiento cultural” donde entra “todo el mundo”, incluidas figuras famosas “como Ibai Llanos o Piqué”. Durante la pandemia en 2020 se produjo un fuerte incremento de la inversión publicitaria pero después no se ha ralentizado, según esta experta.

Las principales formas en las que las marcas llegan a los videojuegos son tres: la realidad aumentada (colocación de productos o experiencias inmersivas como el caso de Fortnite), el patrocinio de equipos de deportes electrónicos o sus competiciones, y el patrocinio de grandes eventos como el caso de Gamergy (IFEMA), evento estrella de GGTech. Pero hay muchas más opciones también dentro de estos eventos de videojuegos: “desde tener una zona de marca para exponer tus productos, a ofrecer tus servicios, protagonizar charlas o patrocinar a streamers”, nos ha contado Cristina Carranza.

Pero ¿por qué tiene que estar una marca relacionada con el entorno de los videojuegos? Esta experta cree que la respuesta es sencilla: “La revolución cultural del gaming va a pasar a formar parte de la cultura pop de las audiencias jóvenes y no tan jóvenes dentro de muy poco”, y si se quiere llegar a ese público hay que estar donde está él. Otro consejo fundamental para empresas no demasiado grandes o ajenas a este sector sería ponerse en contacto con agencias especializadas y/o consultoras que les sepan asesorar sobre cuándo puede ser el mejor momento “y qué funciona y qué no” en el mundo del videojuego.

Tempest Rising

Esta semana queremos contaros también nuestras impresiones tras haber probado Tempest Rising (3D Realms, Knights Peak, y Slipgate Ironworks), el nuevo juego de estrategia en tiempo real que acaba de aterrizar en Steam para PC. De estilo clásico noventero, vista isométrica y con algunos diseños que, por momentos, nos recuerdan al universo Warhammer 40.000 – solo estéticamente-. Su ambientación no es tan futurista, sino que nos sitúa en 1997 en un mundo distópico marcado por la guerra derivada de la crisis de los misiles de 1962. Tres facciones principales se disputan la hegemonía: Global Defense Forces (tanques, helicópteros y búnkeres), Tempest Dinasty (unidades robotizadas y soldados mutados) y un tercer ejército especializado en la infiltración y la tecnología punta. Una de las claves es seleccionar bien nuestro armamento, sobre todo los héroes con sus habilidades especiales, y tratar de contrarrestar los puntos fuertes del enemigo. No siempre es fácil, aunque cada unidad suele tener una antagonista en cada facción.

El juego está marcado por la importancia de la búsqueda del Tempest, una enredadera carmesí cuyas cualidades nos permiten desarrollar tecnología avanzada y acceder a mejoras para nuestras tropas. Cuenta con dos campañas y multijugador cooperativo y competitivo (también un modo escaramuza contra la IA, buena manera de empezar), y la comunidad podrá sacarle mucho partido al editor de mapas y las modificaciones personalizadas del título para explorar otros universos más o menos fantásticos. Y, por cierto, su banda sonora está compuesta por el estadounidense Frank Klepacki, que también dirigió las pistas de Command & Conquer y Lands of Lore. Hasta aquí el SER Jugones de esta semana, pasadlo bien.

Víctor Rodríguez

Licenciado en Periodismo por la Universidad Rey...