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Blade: The Edge of Darkness cumple 25 años como uno de los mejores videojuegos españoles de la historia

Charlamos sobre este mítico titulo con Enric Álvarez, actual responsable de Mercury Steam y parte del equipo que creó Blade. Esta semana también hablamos de la saga Diablo

SER Jugones 12x25: Blade The Edge of Darkness cumple 25 años como uno de los mejores videojuegos españoles de la historia

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Fuenlabrada

Aunque parezca mentira ya han pasado 25 años. Blade: The Edge of Darkness salió al mercado el 19 de febrero de 2001, contribuyendo a conformar un año legendario para la industria del videojuego junto a lanzamientos como 'Devil May Cry', 'Silent Hill 2', 'Grand Theft Auto III', 'Metal Gear Solid 2' o 'Gran Turismo 3'. El pequeño gran detalle reside en que 'Blade: The Edge of Darkness' era un juego hecho en España, obra del estudio Rebel Act. Nos ofrecía rol en tercera persona y unos combates especialmente desafiantes que muchos creen que podrían haber servido como influencia para el posterior imperio de los ‘Souls’ de From Software.

En 'Blade: The Edge of Darkness' debemos recorrer trece fases plagadas de enemigos en busca de cuatro gemas que nos permitan acceder a una espada sagrada que antaño acabó con un ser maligno, y que de nuevo se hace necesaria ante el renacimiento del mal. “También hay que mencionar que el juego te permitía elegir entre cuatro personajes (caballero, amazona, enano y bárbaro) y cada uno tenía su propia experiencia y forma de combatir, incluso niveles propios. Era un juego extremadamente rejugable y extremadamente duro”, recuerda Enric Álvarez, actual responsable del estudio Mercury Steam y miembro del equipo de Rebel Act que hizo posible Blade. “Fue un juego de culto en su época, llegó a estar alguna semana como número uno en ventas en Inglaterra y algún otro sitio, pero la campaña en EEUU fue más bien floja”, matiza.

“Cómo olvidarlo, fue mi oportunidad para entrar en la industria y una experiencia inolvidable con todo lo bueno y lo malo. Hoy solo soy capaz detener buenos recuerdos de la gente con la que trabajé y aprendí un montón”, nos ha contado durante nuestra entrevista conmemorativa. “Todavía me acuerdo de estar frente al ordenador creando niveles y preguntarme ‘¿de verdad me están pagando por hacer esto? No me lo puedo creer”, ha añadido.

Combate milimétrico en Blade / Rebel Act

Combate milimétrico en Blade / Rebel Act

Esos combates de nivel muy alto siguen siendo muy recordados. “El desafío era la seña de identidad. Luego esa fórmula la hemos visto en otros juegos que han sentado cátedra, pero tal vez Blade fue uno de los primeros que se atrevió a presentar semejante desafío que, incluso para una época con juegos más difíciles que hoy, era complicado”. La clave estaba en la precisión: “El sistema de combate era extremadamente preciso, podías fallar un golpe por centímetros, y exigía atención constante porque cualquier enemigo podía hacerte un roto en un despiste. La herramienta de ‘salvar partida’ era de las más usadas”, reconoce. Y la gran pregunta, ¿realmente Blade influyó de forma decisiva en el estilo de los ‘Souls’? Enric lo tiene claro: “Es inevitable, si tú ves un ‘Souls’ y pones Blade a un lado, piensas que hay alguna relación. Si la hay realmente, a ver, en la industria todos tomamos referencias unos de otros de forma consciente o inconsciente”. Enric Álvarez ve también lugares comunes en “la tensión constante, o la narrativa oscura que te deja a tu libre albedrío sin apenas pistas”, pero “la saga Souls innovó en muchos aspectos que Blade no tocó”.

Han pasado 25 años y, tras la desaparición de Rebel Act, Enric ha continuado creando juegos ya desde Mercury Steam. ‘Castlevania Lords of Shadow’ y ‘Metroid Dread’ entre ellos. El eco de Blade ha estado en muchos, sobre todo en ‘Blades of Fire’ de 2025 porque es “directamente un homenaje del equipo, el nombre no es ninguna casualidad”, y muchas personas han participado en ambos desarrollos (como el compositor Óscar Araujo, por ejemplo). La potencia gráfica con iluminación en tiempo real o los años de retraso que el juego acumuló antes de salir al mercado son otros de los temas que hemos tocado con Enric sobre Blade. Además nos ha contado que ‘Blades of Fire’, precisamente, estará próximamente disponible en Steam después de salir inicialmente en Epic Store y con mejoras y novedades.

Novedades para ¡Diablo II!

Y, hablando de nostalgia, hace unos días Activision Blizzard anunciaba que 'Diablo IV' y 'Diablo Immortal' recibirán en abril la nueva clase Brujo para seguir ampliando nuestros estilos de combate contra los seres del inframundo y tener una oscura alternativa al Paladín. Pero lo más impactante es que esta nueva clase también se ha incluido en ¡'Diablo II Resurrected'!, la remasterización del título que salió al mercado hace ya 25 años.

Ya hemos podido probarlo (nos ha gustado sobre todo su capacidad para invocar criaturas y la opción de equipar un arma a una mano levitando y otra a dos manos a la vez) y no es la única novedad que ha llegado a 'Diablo II', porque la gestión de objetos ha sido optimizada de forma muy importante. Se ha renovado el inventario y el alijo del personaje, y ahora contamos con una herramienta para saber dónde hemos encontrado cada uno de nuestros instrumentos de dolor. Motivos más que suficientes para retomar a nuestros guerreros o crear nuevos invocadores de demonios en un título inolvidable que llevó a la franquicia al olimpo de los dioses oscuros. Además los Ancestros Colosales son un nuevo desafío en forma de epílogo y, como su nombre indica, serán enemigos temibles que nos reportarán botín especialmente valioso. Hasta aquí el SER Jugones de esta semana, pasadlo bien.

Víctor Rodríguez

Víctor Rodríguez

Licenciado en Periodismo por la Universidad Rey Juan Carlos, lleva dedicado más de 15 años a la información...

 

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