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Crimson Desert, un mundo enorme para explorar y sufrir en su conquista

Es el nuevo fenómeno mundial para los amantes de los mundos abiertos y el rol. Además esta semana visitamos las oficinas de Electronic Arts en Madrid

SER Jugones 12x30: Crimson Desert, un mundo enorme para explorar y sufrir en su conquista

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Fuenlabrada

Hace aproximadamente año y medio ya pudimos probar en un evento muy limitado Crimson Desert, la nueva aventura rolera de los surcoreanos Pearl Abyss (Black Desert Online). Entonces pudimos testear el desafiante combate contra varios jefes finales y, por fin, hemos tenido acceso a la versión completa y final. El gigantesco mundo de Pywel se puede recorrer desde hace unos días en PS5, Xbox One y PC.

Crimson Desert podría catalogarse a medio camino entre un juego de rol con combates de acción y una aventura donde podemos desarrollar a nuestro personaje en un enorme y rico mundo abierto. Algo así como un híbrido entre The Legend of Zelda Breath of the Wild y Grand Theft Auto en un universo de alta fantasía medieval con cierta tecnología. Su protagonista principal (aunque manejaremos a alguno más) es Kliff, un guerrero del clan de los melenas grises que debe reconstruir desde cero su hermandad. No podemos editar al personaje al inicio, pero sí equiparlo con diferentes armaduras, armas y decidir las habilidades que va ganando según avanzamos en las misiones principales y secundarias. Y podemos elegir entre primera y tercera persona, aunque el combate se limita a la segunda opción.

Dureza inicial

El impacto inicial del juego, sobre todo por la dureza de su control, es significativo. Hacer coincidir el botón de acción con el de salto -debemos mantenerlo apretado para la segunda acción- no parece la mejor idea, y nos costará un poco acostumbrarnos mientras saltamos como conejos en el peor momento o tratamos de frenar la inercia del personaje al moverse. Algo parecido sucede con las propias mecánicas: tenemos bastantes tutoriales, muy escuetos, pero que apenas rozan la superficie de las posibilidades del título. Seguramente más de la mitad de las acciones, algunas muy importantes, debemos descubrirlas por nosotros mismos.

Y aquí volvemos a la delgada línea entre la sensación de descubrimiento (o búsqueda en Google/ Youtube) y la frustración. Lo mejor es ir a nuestro ritmo, sin prisa si disponemos de suficiente tiempo para jugar, porque las posibilidades que ofrece Crimson Desert son enormes y merece la pena vivirlas. La exploración del mapa y sus diferentes biomas es fascinante, así de simple. Haciéndolo por libre o de camino a alguna de las innumerables misiones secundarias nos encontramos con cuevas, asentamientos y paisajes que quitan el hipo. Los recorreremos a pie, a caballo, montados en dragón y hasta en vehículos mecánicos.

Caminando por las calles de Hernando en Pywel

Caminando por las calles de Hernando en Pywel / Pearl Abyss

Caminando por las calles de Hernando en Pywel

Caminando por las calles de Hernando en Pywel / Pearl Abyss

Un mundo vivo

Además no es un mundo abierto vacío; todo lo contrario, es orgánico, con coherencia y sorpresas. Y todo apoyado por un sistema de clima dinámico que hará que llueva y que debamos mantener una temperatura adecuada para no ver el rendimiento del personaje mermado. Pywel es un mundo plagado de detalles: desde quemar el entorno para abrirnos paso a entrar en las casas trepando a las ventanas o llevar una mascota equipada para la aventura. Cocinar, hacer alquimia, minar metales preciosos, competir en minijuegos, gestionar un campamento… Siempre parece que vamos a descubrir algo más, y seguramente con los años sigan apareciendo posibilidades nuevas que nadie ha descubierto. Es exigente, pero tratar de jugarlo sin guías en la mano es muy satisfactorio.

Obviamente vamos a combatir mucho, con diferentes habilidades destructivas y posibilidades de bloqueo o de esquiva rodando por el suelo. El verdadero reto llega con los numerosos jefes finales, muchos opcionales, ante los que debemos estar bien preparados. Tanto consiguiendo habilidades con los retos que plantean los ‘artefactos del abismo’ que encontramos en la aventura, como con equipo de combate de alto nivel y muchos -muchos- objetos curativos en forma de comida que podemos comprar o cocinar. Tanto estos jefes como los puzles suponen algunos de los mayores retos del juego. De nuevo, paciencia, siempre nos quedarán internet y las guías…

Viajando por Pywel a lomos de un dragón

Viajando por Pywel a lomos de un dragón / Pearl Abyss

Viajando por Pywel a lomos de un dragón

Viajando por Pywel a lomos de un dragón / Pearl Abyss

Es cierto que las primeras misiones principales son inconexas y sin motivaciones claras, y que muchas de las secundarias nos convierten en mensajero, pero cuando superamos la primera decena de horas de juego la cosa cambia y nos sentimos integrados en Pywel y su historia a todos los niveles. Está claro que es un peaje que no todos los jugadores se pueden permitir (por tiempo, sobre todo) pero que merece la pena pagar. Los primeros ajustes por parte de la desarrolladora han llegado bastante pronto, además. Es difícil, también, calcular cuánto puede durar la historia principal porque es inevitable desviarse por pura inercia: ¿entre 40 y 50 horas? Triplicad este número si queréis explorar a fondo y descubrir todos los secretos de Crimson Desert.

Para el final, a propósito, hemos dejado el apartado técnico. Crimson Desert es un juego vanguardista visualmente y con un mapa gigante, y eso significa exigencia. Obviamente deslumbra en los PC con componentes de última generación, pero es perfectamente disfrutable en consolas (en nuestro caso en PS5 estándar) con el modo equilibrado entre detalle y rendimiento, sin sufrir grandes problemas que dificulten la experiencia. El título no está doblado al castellano, pero sí traducido.

Electronic Arts

Jorge Bravo, a la izquierda, junto al consejero madrileño de Cultura y y el presidente de AEVI

Jorge Bravo, a la izquierda, junto al consejero madrileño de Cultura y y el presidente de AEVI / Víctor Rodríguez

Jorge Bravo, a la izquierda, junto al consejero madrileño de Cultura y y el presidente de AEVI

Jorge Bravo, a la izquierda, junto al consejero madrileño de Cultura y y el presidente de AEVI / Víctor Rodríguez

De un juego surcoreano pasamos a títulos desarrollados en España, pero en el marco de una gran multinacional norteamericana. Hace unos días tuvimos la oportunidad de visitar las oficinas de Electronic Arts en Madrid para conocer qué tienen entre manos. Allí pudimos hablar con el director del estudio, Jorge Bravo, que nos contó que en estos momentos están desarrollando los juegos de las sagas de fútbol americano ‘Madden’ y ‘College Football’ -universitario-. Más de 600 personas trabajan en la sede de Madrid no solo desarrollando juegos, también localizan (traducción y adaptación) todos los títulos de EA y se ocupan de labores de certificación de estándares de calidad. Hasta aquí el SER Jugones de esta semana, pasadlo bien.

Víctor Rodríguez

Víctor Rodríguez

Licenciado en Periodismo por la Universidad Rey Juan Carlos, lleva dedicado más de 15 años a la información...

 

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