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Jódar | Educación Pública

Juguemos al EscornaQuiz, para fomentar el uso de dispositivos móviles en las aulas

Artículo del Francisco Javier Carmona, maestro del CEIP General Fresneda de Jódar, publicado en la Revista Digital 'Andalucía Educativa' de la Consejería de Educación y Deporte de la Junta de Andalucía, que lo ha puesto en marcha, el juego, en sus clases con notable aceptación e implicación del alumnado

Está concebido para ser usado en cualquier asignatura y área del conocimiento de forma rápida y sencilla

El colegio se mantiene como uno de los centros pioneros en este tipo de iniciativas, tanto a nivel autonómico como nacional, con varios reconocimientos en distintos certámenes y convocatorias

Alumnas y alumnos dle CEIP General Fresneda jugando a la prueba monstruosa / CEIP General Fresneda

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El principal objetivo de este artículo es aportar a todos los maestros y maestras de educación Primaria e Infantil que el uso de los dispositivos móviles en las aulas nos va a ayudar a mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje.

Hace ya dos cursos, coincidiendo con las Jornada Iniciales del Programa #PRODIG en Granada, nos presentaron una serie de aplicaciones que estaban relacionadas con las PDI Smart, concretamente Smart Learning Suite (versión online) y Notebook (versión escritorio). En esta jornada nos hablaron de varias actividades y su puesta en práctica en el aula. Hubo una que me llamó especialmente la atención, fue el Monster Quiz The Board Game (José Luis Castaño).

Desde ese momento me puse manos a la obra para ver cómo podía introducir ese juego en mis clases de matemáticas y cultura digital. Lo primero fue hacer mi propio diseño del juego e intentar que las fichas del mismo fueran unos robots, los famosos Escornabot.

Después de muchas conversaciones con @jlcastano y siguiendo sus orientaciones, hice mi sueño realidad. Con el apoyo del equipo directivo de mi centro, pude imprimir el juego en lona y se permitió que los alumnos y las alumnas pudieran traerse sus dispositivos móviles al centro, fomentando el BYOT (bring your own tecnology). Comenzamos a jugar y a depurar los errores que iban surgiendo.

Tablero del juego / CEIP General Fresneda

Después de varias partidas en este curso puedo asegurar que está suponiendo una revolución dentro del aula. Lo que más me llama la atención del juego es la motivación del alumnado, tanto a la hora de jugar como de preparar las preguntas con las que van a retar a sus compañeros. También es necesario destacar el nivel de concentración y el diálogo que se establece entre los miembros de cada equipo para intentar resolver las preguntas que se les hacen.

Se trata, pues, de una combinación del juego tradicional con el juego digital (uso de los dispositivos móviles y pizarra digital). Además del carácter motivador que se suscita en los alumnos y alumnas, “echar una partida al juego”, para mí lo más importante es el trabajo previo que tienen que realizar los estudiantes en grupos y de forma colaborativa para poder preparar esas preguntas, que posteriormente deben usar en el juego e incluso para preparar los materiales digitales que utilizaremos tanto en la PDI como en los dispositivos móviles del alumnado.

Está concebido para ser usado en cualquier asignatura, de tal forma que cualquier maestro de cualquier área del conocimiento puede comenzar a utilizarlo de forma rápida y sencilla.

Para los alumnos es un reto el poder ganar todos los monstruos del juego. Para mí es una satisfacción el ver cómo he conseguido que todos los chicos y chicas de mi clase se sientan motivados.

Otro grupo de alumnas y alumnas jugando una partida / CEIP General Fresneda

En que consiste el juego

El juego, estilo trivial, es un tablero de 3x2m en donde el fin es conseguir los nueve monstruos para lo que deben de pasar distintas pruebas.

Para conseguir un monstruo, deben caer en la casilla de dicho monstruo. El maestro lanza una actividad interactiva, en la que los estudiantes usan sus dispositivos móviles.

Esta actividad consiste en una serie de preguntas realizadas en Smart Learning Suite. El equipo que antes conteste las preguntas ganará la tarjeta del monstruo. La temática de las preguntas la elige el maestro y la única ventaja que tiene el equipo que ha caído en esa casilla es que solo juega con un dispositivo móvil. Sin embargo, los otros equipos juegan con dos dispositivos móviles, lo cual les dificulta un poco la prueba.

En el desarrollo del juego existen otro tipo de pruebas. Una de ellas, quizá la más importante o de las más importantes desde el punto de vista educativo, es la casilla de la interrogación Reta a otro Equipo. En esta casilla, el grupo que ha caído en ella reta a otro equipo. Este reto es una batalla de preguntas y respuestas, un equipo le pregunta a otro una serie de preguntas que previamente han preparado, fomentando así el trabajo en equipo y la empatía. El equipo retado debe responder de forma correcta. Si, por el contrario, lo hace de forma errónea, debe dar un huevo de monstruo al equipo contrario.

Otro tipo de prueba es El Reto del Profe, donde nosotros como maestros debemos de hacer una pregunta al equipo. Dependiendo del equipo que caiga en esta casilla, el nivel de dificultad será mayor o menor, intentado equilibrar la partida.

Para mi sorpresa final, es que los chicos y las chicas de la clase, me demandan jugar a este juego todas las semanas, pero debido a la falta de tiempo y a otras circunstancias hemos llegado a un acuerdo y jugaremos cada vez que terminemos un tema, así nos sirve como repaso y afianzamiento de los contenidos trabajados.

En definitiva, el uso de los dispositivos móviles en el aula, es una herramienta que no podemos obviar, ya que nos ayuda mucho, por lo menos así es como yo lo veo. Cada día les doy más uso en clase. Durante este curso escolar, los alumnos y alumnas se traen a mi clase dos días a la semana los dispositivos móviles, potenciando el BYOT (Bring your own tecnology).

Actualmente, estoy desarrollando otro tipo de actividades para seguir fomentando el buen uso de los dispositivos móviles en el aula.

 
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