Tecnalia desarrolla en San Sebastián un videojuego para combatir el ciberbullying y otras formas de delincuencia en redes contra menores
El centro de innovación guipuzcoano aporta la tecnología, dentro de un proyecto europeo en el que participan policías, psicólogos, abogados o educadores, entre otros perfiles
Ana Moya (Tecnalia): "Las aventuras están diseñadas a semejanza de lo que ocurre en redes"
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San Sebastián
Utilizar los videojuegos para luchar contra el ciberbullying y otras formas de delincuencia en redes contra menores. Es el objetivo de un proyecto europeo en el que participan policías, psicólogos, abogados o educadores, entre otros perfiles, y en el que Tecnalia pone la tecnología. El Centro de Innovación guipuzcoano ha desarrollado aquí el juego.
Se trata de un serious game o juego serio, que busca educar además de entretener. Está basado en un conjunto de aventuras que se desarrollan en un instituto donde el jugador forma parte de un grupo de apoyo llamado "El Club de los Guardianes", cuyo fin es investigar posibles situaciones de riesgo y actuar como “mediadores” para ayudar a resolver conflictos. "El jugador puede adoptar dos tipos de perfiles, víctima o testigo de un ciberdelito", explica Ana Moya, responsable del proyecto. "Mediante el juego- añade- en la toma de decisiones que implica cada acción, se recogen datos con los que luego se definen patrones de comportamiento".
Y es que el objetivo del proyecto es entender los factores humanos que afectan al comportamiento que tienen en las redes los chicos y chicas de 16 años. ¿Por qué? "Porque lo que se quiere es que las fuerzas del orden puedan tener perfiles de comportamiento que les permita identificarlos en las redes, para crear después medidas que combatan dichos cibercrímenes", responde Moya.
Ana Moya (Tecnalia): "Cada vez hay más ciberdelitos relacionados con menores"
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A través del videojuego los chavales también aprenden a identificar una situación de ciberdelito y a saber qué opciones tienen para poder actuar y "cuáles son los resultados de actuar de una manera o de otra. Se trata también de educarles a ellos en las amenazas y los riesgos de internet", apunta la responsable de proyectos de Tecnalia.
En el diseño del videojuego se han implicado diferentes perfiles profesionales, desde policías o educadores a psicólogos y juristas. Un amplio abanico para crear situaciones reales - las que se puede encontrar un menor diariamente en redes - para que pueda identificarlas y aprender a combatirlas, al mismo tiempo que de sus decisiones en el juego, los expertos pueden sacar conclusiones. Datos que una vez analizados les darán patrones de comportamiento con los que trabajar.
El objetivo final es combatir los ciberdelitos, que son cada vez más numerosos, especialmente aquellos que tienen como víctimas a chavales de entre 11 y 16 años. Hablamos de ciberbullying, ciber acoso sexual, fake news o phishing, entre los más habituales.
Según un informe de UNICEF sobre "Niños en un mundo digital" los niños y adolescentes menores de 18 años representan aproximadamente uno de cada tres usuarios de Internet en todo el mundo. Aunque estos menores pueden considerarse nativos digitales, en muchos casos no son conscientes ni de los beneficios y oportunidades, ni de los riesgos y peligros que el acceso a Internet conllevan.
Para solventar este problema es necesario identificar patrones de riesgo y formar a los menores en el uso de Internet y de las nuevas tecnologías. ¿Y qué mejor manera de hacerlo que jugando?
Naike Bernal Tejada
Redactora de informativos en Radio San Sebastián desde 2006. Editora de Hora14 Gipuzkoa, también hago...