"No es un problema de adicción o mal uso del móvil, sino de saber cómo y cuándo utilizarlo"
Afrontamos el uso adictivo o no de los móviles y las redes sociales dentro de las jornadas organizadas por Euneiz

Uso saludable de las tecnologías. ¿Llegamos tarde?
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Vitoria-Gasteiz
La serie 'Adolescencia' está abriendo los ojos de muchos y muchas sobre el uso de las redes entre los más jóvenes, sobre el machismo, 'la manosfera', etc. Situación esto que preocupa y mucho, el uso de pantallas, y todo lo que ello conlleva como es el acceso a redes sociales o videojuegos.
Por todo ello la universidad Euneiz celebra 'Uso saludable de las pantallas en casa', un encuentro en el que expertos en educación y tecnologías van a hablar sobre cómo hacer que los hijos e hijas hagan un uso responsable, y más aún: van a poner sobre la mesa si ese uso, digamos, saludable, se puede convertir en una oportunidad de futuro.
"La tecnología en sí no es el mal", ha indicado la decana de la facultad de nuevas tecnologías interactivas de Euneiz, Sandra Samper, que ha querido poner el foco en "la importancia de que padres y educadores asumamos un rol activo en guiar a los jóvenes en el uso de las pantallas, ya que el acceso a la información y el uso de plataformas educativas son solo algunos de los beneficios que la tecnología ofrece". Además, enfatizó la necesidad de que los padres estén bien informados sobre las tecnologías que utilizan sus hijos, ya que solo así podrán ofrecerles el apoyo adecuado.
Diagnóstico con el que coincide Antonio Baena, doctor en investigación psicológica y salud digital de la universitat Oberta de Catalunya, ya que "el problema no radica en el uso de la tecnología en sí, sino en cómo se usa. Lo importante no es cuántas horas pasan los jóvenes frente a una pantalla, sino qué hacen con ese tiempo". La clave pasa "porque los jóvenes aprenden a usar la tecnología de manera responsable, así los riesgos asociados disminuyen considerablemente", ha indicado Baena.
La coherencia es esencial para que los jóvenes internalicen los valores de un uso responsable de la tecnología, por ello Baena también destacó que "los padres no solo deben estar presentes, sino que deben ser coherentes con sus propias acciones, si le dices a tu hijo que deje el móvil, pero tú estás todo el tiempo con el tuyo, el mensaje que transmites es contradictorio".
El Impacto de la Manosfera y la Necesidad de Regular el Entorno Digital
Koldo Gutiérrez, profesor universitario de Euneiz y precursor de la iniciativa destacó que la aparición de comunidades como la manosfera, que promueven discursos de odio y discriminación, ya no es algo aislado o marginal. "Lo que parecía un fenómeno underground en foros anónimos como foro coches se ha convertido en un tema discutido incluso en el ámbito político, y no solo en España, sino a nivel mundial, por ello es necesaria la regulación de las redes sociales, ya que ahora mismo existe un vacío que está siendo aprovechado por estas comunidades para difundir sus mensajes".
Salud Mental y Exposición a Contenidos Inapropiados
Más allá de los beneficios también se han puesto de relieve los riesgos asociados al uso excesivo o mal gestionado de las pantallas. Entre ellos, el uso de los videojuegos en la salud mental de los jóvenes. Baena destacó que, "aunque no se puede hablar de adicción en términos clínicos, el uso excesivo de las pantallas puede generar problemas, especialmente cuando los jóvenes están expuestos a contenidos violentos o inapropiados en línea".
Además, otros de los grandes problemas en los que se ha puesto el foco son los peligros del ciberacoso, un fenómeno que se ha intensificado con el auge de las redes sociales. "El bullying digital es una de las mayores amenazas, especialmente por el anonimato y la inmediatez de estas plataformas", indicó Baena. A diferencia del acoso tradicional, el ciberacoso puede ocurrir en cualquier momento y en cualquier lugar, lo que genera un impacto negativo en la salud emocional de los jóvenes.
Videojuegos: Crear Contenidos Éticos
Arturo Monedero, vicepresidente de la asociación española de videojuegos, presentó la iniciativa 'The Good Gamer', un proyecto que promueve la creación de videojuegos éticos y saludables. "Es crucial enseñar a los jóvenes a distinguir entre la realidad y la ficción dentro de los juegos, además de poner límites sobre los tipos de contenidos a los que los menores pueden acceder", ha indicado Monedero.
Por otro lado, Nerea Yurrebaso, marketing manager de la empresa vasca de videojuegos 'TellMeWow', destacó la importancia de "desarrollar juegos 'free-to-play que respeten principios éticos, eso es lo que promocionamos desde nuestra empresa, así como un contenido adecuado a todas las edades".




