¿Te lo has creído? La IA, los videojuegos y una economía que ya no es de juego
Plataformas como Roblox impulsan una nueva forma de crear, jugar y ganar dinero
¿Te lo has creído? | Contenido generado por usuarios en los videojuegos
Bilbao
En la última entrega de la sección ¿Te lo has creído?, de Hoy por Hoy Bilbao-Bizkaia, el tecnólogo Julio Usandizaga y Malize Evans se han adentrado en un tema que parece entretenimiento, pero que en realidad está teniendo un gran impacto económico: la llegada de la inteligencia artificial a los videojuegos, especialmente aquellos con contenido generado por los propios usuarios, en juegos como Roblox.
“La tecnología de hoy no sirve para mañana, y mucho menos para pasado”, ha dicho Usandizaga. Una frase que resume la velocidad de transformación que estamos viviendo. Pero el verdadero problema, ha advertido, no es tanto la velocidad, sino la falta de conciencia. “Cada vez más gente toca enlaces que no debería, pierde fotos por no tenerlas en la nube o permite que la IA decida qué noticias va a leer sin saberlo”.
Más tecnología, pero ¿más conciencia?
“¿Quién no ha tocado un botón que no debía y ha metido la pata?”, ha preguntado el experto, señalando que no se trata de culpar, sino de reconocer que muchas personas usan tecnología sin entender cómo funciona ni a qué riesgos se expone. Por eso, ha insistido en que este espacio tiene una clara vocación pedagógica: “Queremos fomentar el pensamiento crítico en medio de un contexto digital que cambia sin avisar.”
Usandizaga ha señalado que, aunque la alfabetización digital ha avanzado, aún queda mucho por recorrer. “La inteligencia artificial ha llegado y no se va a ir. Lo que antes eran herramientas de especialistas, hoy las puede usar cualquiera. Y eso tiene consecuencias.”
El metaverso en los videojuegos
La invitada del día, Malize Evans, ha dejado claro que si alguien ha conseguido crear un metaverso funcional, no ha sido Meta, sino plataformas como Roblox. “Facebook cambió su nombre a Meta porque quería ser el metaverso, pero no lo ha conseguido. Roblox sí lo ha hecho”, ha afirmado.
Según Evans, lo que hace único a Roblox es que no hay un único universo virtual, sino que son los propios jugadores quienes construyen entornos interactivos dentro del juego base. “La base son dinámicas de juego, pero lo que está creciendo es la socialización. Desde la pandemia, el videojuego multijugador se ha convertido en un espacio para hacer amigos”.
Roblox permite a los usuarios diseñar sus propios mundos sin necesidad de saber programar, gracias a herramientas de inteligencia artificial. “Esto ha abierto la puerta a que cualquier persona —no solo expertos— pueda crear un espacio social jugable. Y eso lo cambia todo”.
Los videojuegos como forma de inversión
Evans ha puesto sobre la mesa una realidad que suele pasar desapercibida: el enorme volumen de dinero que se mueve en torno a estos videojuegos. “Hace poco ayudamos a unos inversores a cerrar una inversión de casi 15 millones para comprar juegos dentro de Minecraft que estaban generando 150.000 dólares al mes cada uno.”
Y no son casos aislados. “En Roblox hay juegos hechos por usuarios que están generando un millón de dólares al mes. Sí, un millón. Todo esto se ha dado porque el 'gaming' se ha unido con la economía del creador y con la explosión digital que trajo la pandemia”.
El dinero no solo proviene de usuarios que compran elementos dentro del juego —como ropa, 'skins' o mejoras— sino también de nuevas formas de comercio. “Roblox ha integrado Shopify, así que ya puedes vender camisetas físicas desde dentro del juego. Es una locura. También han hecho acuerdos con marcas para promocionar licencias dentro de los mundos virtuales”.
¿Quién pone las reglas en este nuevo mundo tecnológico?
Pero no todo son luces. A medida que estos espacios crecen, los vacíos legales y éticos también se multiplican. “Me gustaría que las instituciones pusieran más ojo en lo que está pasando aquí”, ha dicho Evans con firmeza. Ha advertido de problemas graves, desde juegos basados en propiedad intelectual ajena hasta casos de abuso y pederastia dentro del entorno virtual.
“Esto es un desastre. Lo digo así de claro. Hay juegos que se han usado para promocionar apuestas dirigidas a menores. Hemos visto casos donde el target era de 13 años. Y nadie lo estaba vigilando”, ha asegurado.
Peor aún, muchos de los creadores de estos juegos son menores de edad. “Estamos hablando de menores trabajando, desarrollando juegos durante horas con la promesa de ganar dinero. No hay garantías. Puede parecer que todos se hacen ricos, pero en realidad es una minoría. El resto están quemando tiempo, talento y motivación sin ningún tipo de protección”.
Lo bueno también existe: aprendizaje y una economía a manos de los usuarios
A pesar de los riesgos, Evans ha querido subrayar que también hay un lado luminoso. “Estos espacios están ayudando a muchas personas a crear comunidad. Gente con intereses muy de nicho que no encuentra con quién conectar en su entorno físico, ahora puede hacerlo online”.
Además, ha señalado que estas plataformas están sirviendo para desarrollar habilidades reales. “Programación, diseño, pensamiento lógico, trabajo en equipo… Hay niños que están aprendiendo a hacer cosas que luego pueden convertir en una profesión. Y lo hacen con pasión, desde el juego”.
Y finalmente, ha resaltado el cambio estructural que está generando esta economía digital: “Por primera vez, tenemos una economía tecnológica que está en manos de los usuarios, no de las grandes corporaciones. Eso tiene un valor inmenso.”
Iker Sojo
Estudiante de último año de Periodismo en la...Estudiante de último año de Periodismo en la Universidad del País Vasco, residente en Romo, Getxo. Durante la carrera he podido conocer y desarrollar mi pasión por la radio. Además, tengo un gran interés en la música y el cine.