"Cuando jugar deja de ser un juego": ¿Entretenimiento, arte o trampa digital?
El proyecto de Konexio-Ona y ASAJER aborda las "mecánicas de enganche" de los videojuegos y busca prevenir futuras adicciones
Konexio-Ona y ASAJER contra el abuso de los videojuegos.
Vitoria-Gasteiz
En plena era digital, los videojuegos han pasado a ocupar un papel crucial en la formación personal e intelectual de los más jóvenes. Sin embargo, la línea entre el entretenimiento sano y la adicción es cada vez más delgada. Para abordar esta problemática, la asociación Konexio-Ona en colaboración con ASAJER (Asociación Alavesa de Jugadores en Rehabilitación) han desarrollado el proyecto "Cuando jugar deja de ser un juego". Esta iniciativa busca formar a familias y centros educativos para que sean capaces de juzgar y detectar cuales son los contenidos y mecánicas que buscan "enganchar" a los usuarios.
Según Konexio-Ona, la preocupación principal no está en el videojuego como medio, sino en cómo los títulos que buscan "atrapar" al usuario están monopolizado la industria. Rosana Perea, representante de la asociación y coordinadora del proyecto, advierte que esta exposición empieza cada vez más temprano: "Se venden apps como educativas para aprender números o colores, pero tienen las mismas mecánicas de enganche que Fortnite o la Roblox".
Perea recalca que existen otras formas de ocio saludable, el problema surge de la falta de criterio y acompañamiento familiar ante productos que se valen de la hiperestimulación en los más pequeños.
Señales de adicción
Cuando el uso de estas herramientas cruza la línea de la adicción, los síntomas se manifiestan en la salud mental y social del usuario. Ana Herrezuelo, psicóloga de ASAJER, explica como la asociación ya trata cerca de una veintena de casos con conductas problemáticas. "Generalmente hay una tendencia a fijarnos demasiado en el tiempo que la persona le dedica, pero debe ir acompañado de otros factores como la pérdida de control o actitudes agresivas cuando se les retira el dispositivo", explica la psicóloga.
Herrezuelo identifica síntomas graves como el abandono de otras actividades de ocio, el descuido de la alimentación y el uso del videojuego como "refugio emocional". Además, advierte como esta industria parece estar acercándose peligrosamente a la de los juegos de azar, existiendo ya un perfil de adicción similar.
"Las lootboxes son como las tragaperras"
El proyecto investiga también los "patrones oscuros", un término que se refiere a las mecánicas persuasivas que llevan al jugador a realizar acciones que no le benefician, principalmente, a invertir más dinero en el videojuego.
Joan Arnedo, director del máster universitario en diseño y programación de videojuegos de la UOC y colaborador en el proyecto, dice que "las lootboxes son como las tragaperras". "Tú quieres obtener algo que te otorga estatus dentro del juego y, como es una lotería, has de volver a comprar y seguir comprando hasta que te toque", termina desarrollando el experto. Una deriva entendible por parte de la industria si se atiende al apartado económico, pues Arnedo señala como el modelo de "juego gratis" con microtransacciones es el que más ingresos genera hoy en día, superando al cine y la música juntos, basando su éxito en estas tácticas de persuasión agresiva.
Videojuego como expresión artística
Koldo Gutiérrez, doctor en videojuegos y experto en narrativa en la Universidad EUNEIZ, defiende el valor cultural de la industria y explica como el proyecto no busca demonizar el medio. "Es el medio más artístico que hay, porque es el más nuevo, integra todas las corrientes artísticas previas, es decir, literatura, música, arquitectura, ilustración más la interacción", fulmina diciendo Gutiérrez. Y es que su labor en el proyecto pasa, precisamente, por mostrar que existe una parte de la industria que no buscan fomentar dinámicas tóxicas y ejemplificar como los videojuegos pueden ser herramientas educativas de primer nivel.
"Cuando jugar deja de ser un juego" se vale además del propio medio de los videojuegos para advertir sobre sus riesgos. Pues se ha contado con expertos en programación que han desarrollado herramientas interactivas más accesibles para las familias. Se prevé que estas herramientas puedan ser presentadas para septiembre de 2026.