Así es el videojuego de la Fórmula 1 por dentro: "Es emocionante ver a pilotos de F1 aprenderse los circuitos con el juego"
Lee Mather, Director Creativo Senior de 'F1 23', explica a la SER cómo se crea el videojuego, cómo es la relación con los equipos y pilotos de la Fórmula 1, cómo se crea un circuito desde cero y analiza las principales novedades del videojuego oficial de la F1 desde dentro
Madrid
Fernando Alonso en Aston Martin buscando 'la 33', Carlos Sainz luchando por podios y victorias en la escudería más famosa de la historia del automovilismo... La Fórmula 1 vive en España una nueva edad dorada casi dos décadas después de los dos mundiales de Alonso con Renault y el interés por el gran circo de la F1 no para de crecer gracias a los resultados de los dos pilotos españoles o del éxito del documental de Netflix 'Drive to Survive'.
En este contexto, llegaba hace días a las consolas la última edición del videojuego oficial de la Fórmula 1. La última entrega de la popular saga de videojuegos de EA Sports y Codemasters trae como principal novedad el retorno del aplaudido modo historia ‘Braking Point’, que volverá a colocarnos en el centro de la historia de Aiden Jackson y su rivalidad con su ahora compañero, Devon Butler. La inclusión del circuito de Qatar y el espectacular trazado de Las Vegas, que albergará su primera carrera de F1 en el mes de noviembre, así como el estreno del modo F1 World, la llegada de las banderas rojas y las mejoras en el manejo de los monoplazas son otros de los principales alicientes del 'F1 23', que tuvimos la oportunidad de probar hace semanas y que valoramos en nuestra review.
Para conocer más sobre la última entrega del videojuego de la Fórmula 1 y analizar desde dentro sus entresijos hemos hablado con Lee Mather, Director Creativo Senior de 'F1 23', quien ha explicado a la SER cómo se crea el videojuego, cómo es la relación entre desarrolladores y equipos y pilotos de la Fórmula 1 o cómo se crea un circuito como Las Vegas desde cero.
¿Cuáles son para ti las principales características y mejoras de este juego con respecto al del año pasado?
En cuanto a las características, obviamente, vemos el regreso de 'Braking Point' y sus historias con una segunda parte. Siempre supimos que queríamos hacer una secuela de la primera parte. Aunque dejamos el final un poco abierto, nos gustó mucho la acogida que tuvieron los personajes y cómo la gente se enganchó al juego y lo disfrutó. Así que sabíamos que queríamos hacer una continuación y teníamos algunas ideas muy sólidas para la historia, además de haber entablado una muy buena relación con los guionistas. Sabíamos que era lo correcto. Así que 'Braking Point' parte 2 es, obviamente, una parte importante del 'F1 23'.
Por supuesto, tenemos F1 World, que es un elemento completamente nuevo que hemos incorporado al juego este año y que reúne otros modos de juego, como Gran Premio, Contrarreloj, Eventos y Multijugador, en un nuevo espacio en el que los jugadores progresarán en el desarrollo de un coche a través del nivel técnico. Una vez más, agrupan áreas del juego que a la gente le encanta jugar, pero que no tenían una recompensa real. No había una motivación real para volver a ellas. Pero también queríamos que F1 World creara un espacio en el que pudiéramos seguir añadiendo cosas a lo largo del año. Así que, obviamente, cuando la gente juega al modo Carrera o Mi Equipo, dos de los modos más populares del juego, o a 'Braking Point', como que llegas a una conclusión natural. Te conviertes en campeón del mundo, tu equipo se convierte en campeón del mundo... Con F1 World, podemos seguir subiendo ese nivel tecnológico para seguir ampliando, podemos seguir añadiendo nuevas piezas, pero lo más importante es que podemos hacer que sea un modo más relevante durante la temporada, así que podemos tener eventos que se desarrollen al mismo tiempo que las cosas que están sucediendo en la temporada real como parte de los desafíos diarios, semanales y estacionales. Obviamente, eso ha sido muy importante.
También hemos añadido la posibilidad de organizar ligas a través de Racenet, así que queríamos añadir más funciones a las ligas para quienes se dedican a ellas. Creímos que podíamos hacer mucho más con las ligas organizadas por Racenet que con las creadas a través del juego. Y, por supuesto, el modo Multijugador también ha experimentado un gran impulso este año. Por supuesto, con el nivel de licencia de juego por divisiones, que es algo que los jugadores querían ver desde hace tiempo, se añade más estructura al modo Multijugador.
Y obviamente, hemos introducido grandes cambios en el modelo de conducción. La forma en que los coches se sienten en la pista ha mejorado significativamente, especialmente con mando con la tecnología Precission Driving, que creo que es un gran salto adelante para nosotros este año. Y por último, los dos increíbles circuitos nuevos de Las Vegas y Qatar. Así que sí, hay muchas cosas nuevas.
Hemos podido probar el juego durante unas semanas y la conducción se siente mucho más realista al jugarlo tanto en volante como con el mando. ¿Qué habéis hecho para mejorar esa sensación?
Sí, hemos hecho muchas cosas. Para empezar, la intención para el manejo de este año fue 'vamos a ir a por la estabilidad', vamos a ir a por un coche que sea naturalmente más fácil de conducir, que es el feedback que nos habían dado los pilotos de pruebas, al menos la mayoría de ellos, Nos decían que nuestros coches eran demasiado difíciles, que la tracción era demasiado difícil de manejar... No era realista. Así que nos centramos en la estabilidad, la tracción, en tener una parte delantera más directa, porque el subviraje era algo que nos dijeron también muchos pilotos. Así que nos centramos en la capacidad de girar el coche de manera más eficaz y que la rotación sea más controlable.
Por lo tanto, se trataba de construir un coche que fuera más estable en las condiciones perfectas. Y luego, cuando los neumáticos empiezan a desgastarse o se recogen virutas de goma o cambian las condiciones meteorológicas, se puedan sentir esos cambios y adaptarse a ellos en lugar de ser castigado en exceso por ellos. Así que básicamente, construimos un modelo de manejo más estable. Trabajamos en el modelo de neumáticos, que nos permitió ajustar la relación entre el deslizamiento longitudinal y lateral. Así que ahora pierdes tracción, pero no giras necesariamente de forma tan agresiva. Hemos trabajado en la inercia de las ruedas y los neumáticos, que es una gran parte de la física. Una vez que los objetos comienzan a girar de esa manera, ¿cómo hacemos para reducir la velocidad? Obviamente, el agarre tiene un impacto, pero también los niveles de inercia similares a la inercia del cuerpo, cómo gira y cómo se siente y cómo se mueve.
Y luego también hicimos cambios significativos en la forma en la que funciona la aerodinámica. Así, tuvimos muchos datos de Mercedes que mostraron cómo un coche real desarrolla su tiempo por vuelta. Así que, de nuevo, eso nos dio esa oportunidad. Y luego, por supuesto, para los jugadores de mando, está Precision Drive. El objetivo principal de Precision Drive era ofrecer a los jugadores con mando el mismo grado de exactitud, precisión y confianza que se obtiene al correr con un volante. En un volante es mucho más fácil saber instintivamente la cantidad correcta de freno, la velocidad correcta a la que mover los brazos o la cantidad correcta de acelerador que tienes que utilizar. Todas esas cosas son las que queremos que Precission Dirve ofrezca a los jugadores de mando.
Dices que habéis hablado con pilotos de e-Sports para desarrollar el videojuego, ¿habéis hablado también con pilotos, equipos e ingenieros de la Fórmula 1 real?
Sí. Siempre tenemos en cuenta los comentarios del juego del año anterior, que, obviamente, en cuanto sale, la gente empieza a hablar de ellos. Así que nos implicamos mucho con nuestra comunidad para saber qué les gusta y qué no. También contamos con la opinión de los pilotos de e-Sports, y este año pudimos crear una versión inicial del videojuego en la que los chicos de Mercedes (que son pilotos de e-sports junto con Anthony Davidson, uno de sus pilotos de pruebas en simulador) nos dieron su opinión sobre las dos direcciones de manejo que estábamos probando y nos dijeron que una de ellas era la dirección correcta. El propio Anthony mencionó que había jugado al videojuego desde 2010. Ha sido un asesor para nosotros durante muchos años. Es un gran activo para el equipo. Anthony solía jugar con el control de tracción activado en 'Medio' porque le parecía más realista. Y este año es el primero en el que se siente seguro de no usar el control de tracción porque es más realista. Así que sí, tenemos una gran feedback de esos chicos.
El videojuego de este año tiene dos circuitos nuevos, Qatar y Las Vegas. ¿Cómo es el proceso de crear un circuito como el de Las Vegas que todavía no existe en la vida real?
Sí, la cantidad de veces que hemos creado circuitos que no existen... Es algo que se está volviendo bastante divertido. Algunos de ellos son circuitos urbanos, que en cierto modo son un poco más fáciles. En otros lugares como Texas, por ejemplo, no había nada allí. No había más que una montaña de tierra cuando empezamos la construcción de Texas, mientras que en un sitio como Las Vegas sabemos el origen y no hay mucho que se pueda hacer para ajustar que porque está limitado por los edificios de esta zona. Por lo tanto, una vez que tenemos el trazado del circuito, es un buen punto de partida para nosotros para empezar a obtener referencias y para empezar a conseguir más información al respecto. La Fórmula 1 nos da los datos de los edificios que van a añadir porque, obviamente, están construyendo nuevas infraestructuras, están añadiendo las tribunas, que obviamente no existen ahora mismo... Así que necesitamos una buena referencia de dónde se van a colocar todas estas cosas. Por lo tanto, la Fórmula 1 nos proporciona sus planes para el circuito y eso se entrega para que podamos ver realmente dónde van a construir esas estructuras. Y luego tenemos a nuestro fotógrafo que cada año hace un trabajo increíble saliendo y haciendo miles y miles de fotos de todo, desde el tipo de hormigón que se utiliza para las superficies hasta los los edificios, los bordillos...
Obviamente, el circuito no existe en este momento. No está colocado. Así que esperaremos a ver qué pasa. Lo hemos construido con las especificaciones que la Fórmula 1 quiere para construir ese circuito, pero puede ser que en el último minuto pongan una nueva o por algún problema logístico se mueva todo un poco. Ya sabes, ese tipo de cosas pasan. Pero sí, es un proceso divertido e interesante. Y Las Vegas es, obviamente, uno de los circuitos más difíciles que hemos construido debido a la densidad de los edificios. Es absolutamente enorme.
Hemos visto a pilotos de Fórmula 1 como Lando Norris probar por primera vez este nuevo circuito en el videojuego. ¿Qué se siente al ver que un piloto de F1 usa tu juego para descubrir circuitos a los que competirá meses después en la vida real?
Es muy guay. Quiero decir, es muy muy guay. Poder ver a Lando familiarizarse con el nuevo manejo y también poder verle cometer errores mientras aprende sobre la marcha. Le hemos visto aprender ese circuito por primera vez en el juego, lo cual es fantástico. Y ya nos ha pasado varias veces que nuestro juego ha sido el primer lugar en el que cualquiera, incluidos los pilotos, puede experimentar el circuito, lo cual es realmente emocionante.
¿Tenéis planes de construir un circuito en Madrid? Hay rumores y negociaciones en marcha para poder entrar en el calendario de F1 en los próximos años...
También he oído esos rumores. Pero somos el juego oficial de la temporada, así que iremos con los circuitos que obviamente formen parte oficialmente del circo de la Fórmula 1.
La popularidad de la Fórmula 1 no para de crecer en todo el mundo, y especialmente en España con Alonso en Aston Martin volviendo a luchar por podios. ¿Notáis un mayor interés también por el videojuego de la F1?
Los últimos años han sido espectaculares para la Fórmula 1. En los videojuegos, en las retransmisiones de televisión, en sus redes sociales... En todos estos aspectos ha experimentado un crecimiento masivo. Creo que en parte tiene que ver con la exposición que 'Drive to Survive' (Netflix) ha dado al deporte. Pero también, se debe a la forma en que ahora tenemos más acceso a los pilotos. Antes no tenían redes sociales. No se les permitía ir tuiteando sobre lo que pasaba. Ahora podemos ver un poco de detrás de las escenas. Llegamos a entenderlos como personas y creo que eso es lo que la gente quiere ver. Quiero decir, siempre he pensado que personalmente tenía afinidad por ciertos equipos a lo largo de todo mis años de amor por la Fórmula 1, pero me he dado cuenta de que siempre han sido los pilotos los que me han atraído, que seguiría a un piloto aunque fuera a un equipo en el que no tuviera interés. Así que creo que ahora los pilotos son vistos como verdaderas estrellas. Son los personajes que realmente interesan. Pero, por supuesto, ahora podemos ver lo que pasa detrás de las cámaras y también nos llegan a través de la cobertura de televisión las pequeñas peleas entre los jefes de equipo y cosas por el estilo. Siempre ponen la imagen perfecta y tú te preguntas '¿qué estará pensando Toto (Wolff, jefe de Mercedes)?' Y probablemente estará pensando en el largo largo viaje por la tarde para salir del circuito y volver a casa. Pero te hacen creen que está pensando en algo realmente horrible. Y todo ese drama que lo rodea creo que está atrayendo a un público mucho más amplio. Sin duda.
Podemos ver ese drama que comentas en el retorno del modo historia (llamado Braking Point). ¿Os habéis inspirado en el documental de Netflix 'Drive to Survive' para mostrar esa tensión en pista y entre compañeros?
Sí, sin duda. Lo que tendemos a hacer es que tenemos un gran número de grandes fans de la F1 que lo hemos sido la mayor parte de nuestras vidas. Por lo tanto, hay un montón de cosas a las que podemos hacer referencia cuando hablamos con los guionistas del videojuego. Obviamente tienen un buen conocimiento de la Fórmula 1, pero quizás no tanto como algunos de nosotros. Así que, lo que hacemos muchas veces es referimos a Ayrton Senna y Alain Prost, cuya su rivalidad fue particularmente legendaria y algunos de los resultados de sus carreras fueron obviamente muy icónicos. Nigel Mansell retrata también ese tipo de rivalidades y tal vez Schumacher. Y recientemente, Lewis Hamilton ha tenido una serie de temporadas emocionantes. Así que hay muchos acontecimientos que han sucedido en el mundo de la Fórmula 1 que podemos referenciar. Y, obviamente, también incluimos algunas de las escenas de detrás de las cámaras que se ven en 'Drive to Survive', lo cual es genial. Así que si tenemos una idea para la historia que creemos que puede funcionar muy bien y que ofrecería una jugabilidad divertida, se lo planteamos al equipo de guionistas y podemos decirles: "Aquí tenéis un vídeo de este incidente que se ha producido en la vida real" y ya pasamos a pensar en cómo introducirlo en la historia de forma que encaje y funcione bien para nosotros.
La historia del modo Braking Point de este año incluye por primera vez a una piloto mujer en un deporte que históricamente ha estado dominado únicamente por hombres
Sí, es algo que empezamos a debatir casi inmediatamente después de la primera entrega de Braking Point en F1 2021. La igualdad de representación es algo que apasiona a EA. Y queríamos adelantarnos literalmente al deporte. Ya sabes, la Fórmula 1 está haciendo grandes progresos en esta área. La F1 Academy ya está en marcha. Y estamos teniendo grandes conversaciones con el equipo detrás de la Academy también. Por lo tanto, es algo en lo que realmente queremos participar. Pero pudimos adelantarnos a los acontecimientos. Fuimos capaces de adelantarnos a lo que el deporte ya está haciendo mediante la implementación de una historia así en un videojuego. Y fue una historia muy divertida de crear. Y, obviamente, con la información que nos proporcionó Jamie Chadwick pudimos representar ese viaje con autenticidad y de una forma creíble que le hiciera justicia.
Hablemos del nuevo modo F1 World. Tenemos retos diarios y semanales, tenemos un nuevo sistema de progresión, tenemos partidas en línea por niveles... Da la impresión de que el videojuego está pensado para que sigas jugando todo el año y no te aburras y lo dejes a mitad de temporada
Es exactamente eso. Los jugadores que jueguen al modo Carrera o a Mi Equipo quizá vayan a un fin de semana de carreras, lo que les supone una gran inversión de tiempo. Son modos de juego a muy largo plazo. Pasas mucho tiempo desarrollando tu equipo. Puedes jugar a F1 World de diferentes maneras. Si sólo tienes 10 minutos libres, puedes ir a hacer un evento diario, puedes ir y desbloquear algunos progresos en tu coche de F1 World, abrir el álbum y poner algunas pegatinas en él para que puedas completar tu colección de la historia de la F1 o puedes ir a Series si tienes algo más de tiempo y jugar a series de carreras o ir online y competir para ascender y evitar descensos y en el multijugador. Todas esas cosas están reunidas en un área genial donde eres constantemente recompensado, ganando progresión por formar parte de ellas.
Hace unas semanas pudimos ver un vídeo de los pilotos de F1 descubriendo las notas que tienen sus personajes en el F1 23. ¿Cómo es el proceso de poner valoraciones y notas a cada piloto?
Desde el primer año que lo hicimos, tenemos una hoja de cálculo muy compleja en la que introducimos muchos datos. Comienza con cosas tan simples como el nivel de experiencia de un piloto, algo que se hace siempre en relación con el piloto más experimentado en la parrilla. En el pasado ese piloto siempre era Kimi Räikkönen. Hoy en día esos pilotos son Fernando Alonso y Lewis Hamilton, obviamente, dos pilotos masivamente experimentados a través de muchas carreras.
Por lo tanto, tenemos estadísticas como esa. Luego tenemos algo que siempre hemos trabajado y es tratar de eliminar el rendimiento del coche de la ecuación, porque esa es la parte difícil. Todos los pilotos son de clase mundial y sabes que si los pones en el coche adecuado, casi todos ellos rendirían. Pero la cosa es intentar entender qué piloto es el mejor piloto aunque pilote un coche totalmente diferente. Por lo tanto, tenemos una serie de fórmulas que tratan de ayudarnos con eso. La Fórmula 1 nos ayudó a desarrollarlas. Nos dieron acceso a una gran cantidad de datos que nos ayudaron a entender cómo eliminar el coche de la ecuación. Nunca va a ser totalmente posible porque, nunca van a conducir los coches de otros pilotos para que lo tengamos claro al 100%. Así que es por eso que usamos una gran cantidad de datos, una gran cantidad de fórmulas...
Y luego, como ronda final, vamos a los equipos de la Fórmula 1 y a Sky TV (la televisión los los derechos de la F1 en Reino Unido) y hablamos con sus expertos y ellos creen que algo está mal, entonces podemos hacer pequeños ajustes. Así que a veces en el pasado los datos han traicionado la historia de la temporada y vemos que hay pilotos que están haciéndolo mejor desde el punto de vista de los jugadores y eso también es algo que también podemos ajustar. Por lo tanto, es muy divertido y es genial que los pilotos se involucren con cada juego y que participen en estos vídeos cómicos en los que descubren sus notas. Creo que es un verdadero punto culminante en el inicio de la temporada.
Hablando del rendimiento de los pilotos y las escuderías, ¿qué supone para vosotros que un equipo como Red Bull tenga un dominio tan abrumador en la vida real a la hora de desarrollar un juego que sea equilibrado al jugar?
Sí. Depende mucho del modo de juego en el que estés jugando. Si estás jugando Grand Prix, por ejemplo, y tienes el rendimiento del mundo real, el Red Bull va a estar por delante de todo el mundo. Obviamente, la habilidad del piloto juega un papel importante, pero el Red Bull será generalmente el coche más rápido. Si estás en el modo Carrera o en Mi Equipo entonces tienes I+D y tienes la capacidad de ajustar esas cosas. Así que, si empiezo la temporada con un Mercedes en el modo Carrera puedo reducir la diferencia de rendimiento y, con el tiempo, convertirme en un coche más rápido. Si juego en Mi Equipo, entro con mi propio coche, empiezo en la parte de atrás de la parrilla y tengo la oportunidad de mejorar y avanzar. Así que creo que hay muchas formas de jugar, lo que te da la oportunidad de ser el Red Bull y dominar o encontrar la forma de alcanzar y superar al Red Bull en términos de rendimiento. O, por supuesto, como digo, simplemente jugar con el rendimiento de la temporada tal y como es y experimentar ese dominio.
Guillermo Nieto
Desde 2017 escribe en la sección digital de la Cadena SER