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El negocio del metaverso

Hace unas semanas el fundador de Meta (la antigua Facebook), Mark Zuckerberg, avanzó un paso más hacia el futuro de internet, mediante la creación de un espacio de realidad virtual donde los usuarios puedan interactuar. Un camino en el que competirá, sin embargo, con otras grandes tecnológicas, como Microsoft. En juego, inversiones que en la actualidad rozan ya los 500.000 millones de dólares. Lo analizamos con el experto Enrique Dans.

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Madrid

“Somos vistos como una compañía de redes sociales, pero en nuestro ADN somos una empresa que desarrolla tecnología para conectar a la gente. El metaverso es la próxima frontera tal y como lo fueron las redes sociales cuando empezamos” con estas palabras el fundador de Facebook (ahora Meta), Mark Zuckerberg señalaba el camino a seguir por la compañía a partir de aquella rueda de prensa en que la compañía perdería el nombre que le había acompañado hasta ese momento.

Sin embargo, lejos de ser una novedad, el metaverso, una realidad virtual en que los usuarios se convierten en avatares que pueden interactuar, reunirse, hablar… y comprar y vender, no era –ni es- un concepto nuevo, sino una realidad imaginada por Neal Stephenson en su novela de ciencia ficción ‘Snow Crush’ publicada en 1992, ni era –ni es- un concepto vinculado al nombre de Zuckerberg, puesto que es un camino en que también trabajan otras grandes tecnológicas, como Microsoft. Lo que sí es, es un negocio de nueva creación en que están en juego miles de millones de dólares: El Metaverso alcanzará un valor de 783.000 millones de dólares en 2024, frente a los casi 487.700 millones de dólares que Bloomberg estima que vale hoy. Así, según las estimaciones de PWC Statista y Newzoo, el volumen de negocio crecerá anualmente un 13,1% en los próximos años.

Realmente lo que es preocupante es en manos de quién está, sobre todo, el hecho de que vengamos pues de un Mark Zuckerberg con todo su historial, de irresponsabilidad, de falta de respeto a la privacidad o de su papel en la difusión de fuente de noticias falsas. Digamos que ha utilizado esto para huir hacia adelante para hacer que intentar que nos olvidemos de todo ese turbio pasado y que veamos un nuevo amanecer en una en una actividad completamente distinta" explica en Hora 25 de los Negocios Enrique Dans, Profesor de Innovación en IE University. "Yo, si tengo que fiarme de una persona como Zuckerberg para gestionar algo como el metaverso pues... ¿realmente qué es lo que vamos a ver? vamos a ver lo mismo que ha hecho con Facebook: vamos a ver un metaverso primero, dominado por una sola persona, por un solo protocolo, por una sola compañía y recordemos que esto Second Life ya dijo en 2003 muy claramente que no había manera de que el metaverso triunfase si era una sola compañía la que lo controlaba. O sea, si quieres que el metaverso funcione tiene que ser algo parecido a Internet, un sitio abierto donde cualquiera puede hacer su propuesta de valor y gestionar los protocolos, con código abierto y posibles opciones para cualquiera" apunta Dans.

Se trata de un dinero que proviene fundamentalmente de una industria: la de los videojuegos que –junto a la publicidad que puede insertarse en ellos– representa el 70% de esa cantidad prevista. Casi el 30% restante lo aportan los fabricantes de gafas virtuales, equipos de sonido y otros complementos necesarios para acceder a ese “mundo virtual”. El crecimiento previsto proviene fundamentalmente del sector de eventos que, a día de hoy, es escaso en el metaverso. Películas, música en directo o eventos deportivos podrían aportar hasta 200.000 milllones más de valor a ese mundo virtual, según los datos de PWC.

 
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