Los videojuegos, inmunes a la crisis
Los primeros análisis prevén un aumento de las ventas del 15% en la primera mitad del año
Madrid
El sector del videojuego espera seguir creciendo en 2008 pese a la crisis, según ha apuntado la Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento, Adese. Los primeros datos, no oficiales, de la consultora SFK señalan que las ventas relacionadas con el ocio digital han aumentado un 15% de enero a julio.
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"Los primeros datos apuntan a que vamos a mantener un crecimiento de doble dígito aún en estos momentos de crisis", ha adelantado Carlos Iglesias, secretario general de Adese en la presentación del anuario de 2007, un ejercicio especialmente bueno para los videojuegos que representaron un negocio de 1.450 millones de euros, lo que supuso un crecimiento del 50% respecto al año anterior.
Las proyecciones a nivel mundial prevén que el consumo de videojuegos se doble en un plazo de tres a cinco años, un crecimiento que será superior en España, según los cálculos de Adese.
Iglesias ha recordado que este sector, en el que se incluye la venta de consolas, ya supera a la ventas de música, DVD y las ingresos por taquilla del cine. "Somos una industria joven, pero ya somos un sector consolidado", insistió.
Podría crear empleo
Adese ha repetido su llamamiento para que desde las instituciones se apoye el desarrollo local de una industria que vive un gran momento de expansión, gracias a haber captado a nuevos públicos, y que podría "generar miles de puestos de trabajo".
"España es el cuarto mercado europeo en cuanto a consumo de videojuegos, pero estamos a la cola en cuanto a desarrollo de títulos. Sólo pedimos el apoyo que están recibiendo otros países vecinos", ha subrayado Iglesias, quien ha hecho hincapié en que aún no se ha tenido ninguna respuesta por parte del gobierno a pesar de sus repetitivas reclamaciones de una mayor atención institucional.
Adese también ha recordado el nuevo giro de los videojuegos, que han alcanzado una dimensión más social. Durante 2007 se comercializaron 2.000 nuevos títulos, y el 60% de ellos tenían una clasificación Pegi que los consideraba aptos para todos los públicos.
La edad media del videojugador está en los 25 años, y pese a esta ampliación de perfiles de usuario, la gran mayoría de los jugones siguen siendo hombres.