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Souldiers, un desafío mayúsculo con estilo retro y acento español

El estudio Retro Forge nos propone una aventura que bebe de clásicos como Metroid o Castlevania y con enemigos despiadados al estilo Souls

SER Jugones 8x42: Souldiers, un desafío mayúsculo con estilo retro y acento español

SER Jugones 8x42: Souldiers, un desafío mayúsculo con estilo retro y acento español

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El nuevo lanzamiento del estudio independiente Retro Forge, Souldiers (PS4, Switch, Xbox One y PC), es para muchos el heredero espiritual de Blasphemous. Y ojo, porque hablamos de uno de los mejores lanzamientos españoles de los últimos años. Souldiers comparte con el juego de The Game Kitchen aspecto gráfico pixelado en 2D, estilo de avance intrincado y la dificultad de sus enemigos, pero ofrece muchos atractivos propios. El reto de estar a la altura de Blasphemous es mayúsculo, casi tanto como la dificultad que presenta Souldiers.

Souldiers combina el avance lateral y vertical por mapeados enormes de fantasía medieval con títulos referentes como Metroid o Castlevania (Metroidvania, para los más puestos en el tema), con combates en los que casi cualquier enemigo nos puede arrancar la vida con un par de errores de cálculo. Además cuenta con una buena dosis de saltos con dos condicionantes: la necesidad de calcular el pixel concreto en el que impulsarnos para aterrizar adecuadamente y el frenetismo de hacerlo ante varios contrincantes o en el escenario de un jefe final. Su historia nos propone salvar el mundo de Terragaya después de haber quedado perdidos con nuestro ejército.

Ya de inicio el juego nos propone elegir una de las tres clases disponibles para afrontar la aventura de forma completamente diferente: el explorador más experto en combate cuerpo a cuerpo con su espada y escudo, el conjurador especializado en la hechicería y el arquero que cuenta con la distancia como aliada. Cada uno de estos personajes cuenta con atributos diferentes de agilidad, ataque, defensa y salud, y los podemos ir desarrollando a nuestro gusto con su árbol de habilidades, niveles y nuevo equipo para que no falten los toques RPG.

El primer jefe con el que nos encontraremos en Souldiers. Cuidado...

El primer jefe con el que nos encontraremos en Souldiers. Cuidado... / Retro Forge

Ese toque RPG está también presente en el diseño de protagonistas y enemigos, muy al estilo japonés de sagas como Final Fantasy en sus primeros capítulos. Los entornos están muy cuidados, tanto en ambientación como secretos. Vamos a recorrer mazmorras subterráneas, espacios desérticos con aromas egipcios, áreas industrializadas, laboratorios sumergidos o templos ígneos. Y todas con esos pequeños secretos y áreas a las que debemos volver más adelante para descubrir nuevos objetos y caminos hasta conformar un mapeado realmente grande e intrincado.

El combate y la gestión de los enfrentamientos es un factor decisivo para lo bueno y lo malo. Su nivel de dificultad es realmente alto, vamos a morir muchas veces, y debemos aprender a reconocer a los enemigos de los que es mejor pasar de largo. Este proceso puede ser un gran atractivo para los amantes de los retos serios, pero también puede frustrar al jugador medio (no solo al principiante o casual). Tenemos saltos, bloqueos y esquivas, que se suman a los ataques y habilidades propias de cada una de las tres clases de protagonista que tenemos a nuestra disposición. Pasaremos muchas calamidades cuando estemos rodeados, sobre todo de enemigos voladores o que caen de los techos, por lo que la movilidad continua es una de las claves para tener (alguna) posibilidad de sobrevivir.

El arquero y sus útiles ataques a distancia

El arquero y sus útiles ataques a distancia / Retro Forge

Dada la exigencia de los combates parece una buena decisión haber incluido tres niveles de dificultad, aunque no penséis que el inferior es un paseo, ni mucho menos. El juego cuenta con textos en español (excesivamente pixelados a propósito) y una variada banda sonora que nos retrotrae a aquellos JRPG de los años 90 en la era de los 16 bits.

Para conocer más sobre este título y cómo ha cristalizado ese difícil equilibrio entre reto y frustración, hemos conversado con Leo Fernández, uno de los programadores del estudio Retro Forge. “Es complicadísimo”, reconoce, y añade que “por más que lo ajustes siempre habrá alguien que lo considere demasiado difícil o demasiado fácil (no creo). Es a base de prueba y error, o prueba y reajuste”. Hasta aquí el SER Jugones de esta semana, pasadlo bien.

 
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