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God of War Ragnarök, cargando hacia la batalla del fin del mundo

La segunda parte del reinicio de la saga protagonizada por el dios de la guerra Kratos llega a PS5 y PS4 manteniendo su ambientación nórdica

SER Jugones 9x10: God of War Ragnarök, cargando hacia la batalla del fin del mundo

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Fuenlabrada

En 2018 Santa Monica Studios arrancaba un viaje épico por tierras nórdicas para continuar la historia de Kratos y reiniciar una saga que es referente en las aventuras y juegos de acción desde Playstation 2. Ese último God of War (PS4 y PC) nos contaba la historia de Kratos y su hijo Atreus -o Loki, en realidad- que se proponían trasladar las cenizas de la madre del niño semidiós al pico más alto de Midgard. Por el camino, además de recorrer parajes míticos y luchar sin parar desarrollando nuestro equipo, vamos tejiendo una relación padre- hijo que comienza fría y dura como el acero, y que avanza según Kratos va templando el carácter de Atreus y el suyo propio.

En esta segunda parte (PS5 y PS4) cerramos las aventuras de Kratos y Atreus por las tierras nórdicas. Atreus tiene muchas preguntas sobre sí mismo y Kratos trata de protegerlo de su destino con disciplina y entrenamiento. Thor y Odín no están muy contentos después de que elimináramos a sus descendientes en la primera parte, algo más que entendible y similar a lo que le pasa a la bruja Freya tras hacer lo mismo con Baldur. Nuestra Hacha Leviatán y las Espadas del Caos están ensangrentadas, y por delante vislumbramos el Ragnarök: la batalla del fin del mundo nórdico. El peso del pasado y la lucha por la supervivencia ante un devenir incierto marcan el nuevo viaje por los Nueve Reinos.

Continuidad en el combate

God of War Ragnarök es una aventura de acción en tercera persona en la que, como es lógico, vamos a combatir mucho. Técnicamente descansa sobre la misma base de la primera parte, con golpes rítmicos que incluso tienen una pequeña, premeditada y cinematográfica ralentización para darnos algo de tiempo a pensar el siguiente movimiento ofensivo o defensivo, con posibilidades de esquiva o contraataques. Contamos con diferentes habilidades desbloqueables para personalizar nuestro estilo y aumentar el catálogo de destrucción, y Atreus colabora eficientemente con sus flechas y sus nuevas transformaciones (que no desvelaremos). El combate se desarrolla ahora a más alturas, y los enfrentamientos con jefes finales vuelven a ser espectaculares, aunque en varias ocasiones se dividen en fases evitando que calculemos bien su barra de vida total.

Kratos en su lucha contra Thor / Santa Monica Studios

El sistema de personalización de equipo vuelve a ser uno de los mejores puntos del título. Tiene un acertado equilibrio entre diversidad y calidad, potenciadas si exploramos bien, y nos depara momentos en los que pensaremos con detenimiento cuál es nuestro estilo y qué opción nos conviene más. Debemos invertir bien nuestros recursos, pero tenemos cierto margen para probar propiedades y efectos de las modificaciones en nuestras Espadas del Caos, el Hacha Leviatán y resto de equipo ofensivo y defensivo.

Más de 70 opciones de accesibilidad

God of War Ragnarök, como ya sucedió con The Last of Us Parte I, cuenta con una fortísima apuesta por la accesibilidad. No es exagerado decir que puede disfrutar del juego cualquier persona independiente de si tiene alguna discapacidad o no; incluso las personas con discapacidad visual total pueden jugarlo gracias a sus guías auditivas y notificaciones. Este avance en la accesibilidad es impresionante, tal y como pudimos comprobar en la presentación del juego en Madrid en la sede de Por Talento Digital de la Fundación ONCE.

Hablamos con Ramón de Arana, actor de doblaje que pone voz a Atreus, en la presentación de God of War Ragnarok en Madrid

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En total cuenta con más de 70 opciones de accesibilidad entre personalización de controles, niveles de ayuda, navegación asistida, o notificaciones visuales o auditivas. Un gran trabajo para universalizar el entretenimiento digital.

Una delicia audiovisual

A nivel audiovisual la segunda parte de God of War es colosal en prácticamente todos los aspectos. Gráficamente es hiperdetallado y fluido -con la única excepción de la recreación del pelaje en los animales, algo justito-, con transiciones imperceptibles entre las secuencias de vídeo y la acción controlable. Tanto personajes principales, como enemigos y entornos naturales son dignos de contemplar por el mero hecho de hacerlo, y los planos en las secuencias de vídeo son puro cine. Y si hablamos de sonido debemos destacar tanto la épica banda sonora compuesta por Bear McCreary (The Walking Dead, Los anillos de poder) como el tremendo trabajo de doblaje de las voces en castellano.

Rafael de Azcárraga y Ramón de Arana ponen sus cuerdas vocales al servicio de Kratos y Atreus, y el resultado vuelve a ser buenísimo. Hemos podido hablar con ellos, y nos han contado sus sensaciones en el proceso: en el caso de De Azcárraga, su apuesta por la interpretación por encima de los graves de la voz original; y en el caso de De Arana, su crecimiento profesional paralelo al crecimiento de su personaje. Si hablamos de duración, God of War supera las 20 horas, doblándose (o algo más) si desentrañamos todos los objetivos secundarios y misiones ocultas. Hasta aquí el SER Jugones de esta semana, pasadlo bien.

 
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