The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, Switch eleva la aventura más allá de las nubes
La consola híbrida de Nintendo acaba de recibir la segunda parte de Breath of the Wild, que nos permite surcar los cielos y fusionar objetos
SER Jugones 9x36: The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, Switch eleva la aventura más allá de las nubes
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Fuenlabrada
Hace seis años, en marzo de 2017, Nintendo volvía a revolucionar la industria del videojuego con la carta de presentación de su entonces nueva consola híbrida Switch. The Legend of Zelda: Breath of the Wild era una adaptación de su famosa franquicia de juegos de rol y acción a los nuevos tiempos, dando una lección de cómo debían ser los mundos abiertos. Vivos, grandes, heterogéneos y explorables. Inmediatamente considerado uno de los mejores videojuegos de la historia, el reto que tiene su secuela es mayúsculo. Y The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, por fin, acaba de aterrizar.
La segunda parte de la aventura del elfo Link para rescatar a la princesa Zelda descansa sobre las bases de Breath of the Wild a casi todos los niveles. Vamos a recorrer el mundo de Hyrule explorando, luchando y recogiendo objetos de todo tipo con un mapeado grande e interesante. El mapa es el mismo de la primera parte, sin embargo, añade dos nuevos entornos que no son menores: las islas flotantes y las cuevas subterráneas. Las islas tienen su propia ambientación y llegar hasta ellas o moverse de una a otra supone un nuevo reto que añadir a los puzzles que nos vamos encontrando continuamente en el mapa. El subsuelo es oscuro, amenazante y con enemigos duros pero grandes recompensas. Todo bajo el contexto de una nueva catástrofe que ha asolado el mundo de Hyrule con un nuevo, y a la vez clásico, archienemigo Ganondorf.
Además, si en la primera parte ya contábamos con muchas posibilidades de exploración gracias a la ‘paravela’ para planear y el indicador circular de resistencia para correr y escalar casi cualquier superficie, Tears of the Kingdom aumenta exponencialmente las posibilidades. Ahora podemos combinar objetos para generar nuevas herramientas para el combate, y contrarrestar así su rápido deterioro. Vamos a mejorar nuestras armas o escudos con grandes piedras, garras o minerales para obtener objetos más grandes, agresivos o con efectos de estado. Y lo mejor es probar, y seguir probando para ver resultados. Incluso podemos fijarnos en los enemigos para conseguir inspiración.
Más habilidades
Además de esta nueva habilidad de fusión el elfo Link cuenta ahora con la capacidad de crear vehículos operativos también por componentes (balsas o ‘coches’ impulsados por cohetes, por ejemplo), manipular el tiempo para aprovechar antiguos estados de ciertos objetos y atravesar grandes montañas desde el interior de las cuevas para subir a la cima sin necesidad de escalar sus gigantescas laderas. Estas nuevas capacidades no hacen sino hacer crecer aún más las posibilidades para avanzar según nuestro estilo, necesidades y gustos, para que ninguna partida sea igual a otra. Otra lección de cómo diseñar y aprovechar un mundo abierto.
Como ya apuntábamos antes nos encontraremos con el mismo mapa de Hyrule que apareció en Breath of the Wild, pero con toques de ambientación y contenido que lo hacen familiar pero diferente. Hay nuevos enemigos, más de un centenar de nuevos santuarios/puzle y la saga ha recuperado las antiguas mazmorras (templos) que no aparecían en la primera parte para Switch. Vamos a recorrer zonas conocidas, pero los efectos del cataclismo han cambiado el paisaje y afectado a los habitantes; este nuevo escenario, unido a su gigantesco tamaño y las nuevas mecánicas para recorrerlo, hacen que no se sienta repetitivo y deseemos explorarlo sin parar. Y un detalle genial: podremos volver a montar los caballos que domamos en la primera parte si conservamos esa partida en nuestra consola. Entre la misión principal y el centenar largo de secundarias, coleccionables y secretos, la partida puede oscilar entre las 40 y muchas más de 100 horas de juego.
Audiovisualmente The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom es muy similar a Breath of the Wild, con estilo de película de animación basada en el cel shading (sombras planas tipo anime japonés) y ciertas mejoras en la iluminación. El juego sigue siendo colorista y la mayoría de los enemigos tienen este aspecto simpaticón, aunque son serios en el combate de acción. Un combate que sigue siendo muy suave, y al que no afectan los pequeños tirones puntuales que sufrimos en algunos vuelos. Si hablamos de resolución el juego alcanza el Full HD (1080p.) en televisión y HD (720p.) en modo portátil. La banda sonora mezcla bellas melodías con potentes momentos épicos, y las secuencias de vídeo están bien dobladas al español incluida una grata sorpresa: la voz de Alfonso Vallés (Solid Snake en Metal Gear Solid) como Ganondorf.
Al habla con Nintendo España
Hemos podido conversar sobre las novedades y principales virtudes de este Tears of the Kingdom con Manuel Curdi, brand manager de Nintendo en España. Nos ha contado que la segunda parte de Breath of the Wild "es un reto grande, pero por suerte tenemos al señor Eiji Aonuma -responsable del proyecto- y al resto de su equipo dejándonos boquiabiertos, y lo han vuelto a hacer". Además creen que se trata de un "doble reto", mantener al fan tradicional y atraer a más gente "porque el espíritu de Nintendo siempre es democratizar lo máximo posible jugar a videojuegos". Hasta aquí el SER Jugones de esta semana, pasadlo bien.