Sociedad

Pantallas en los colegios: ¿son el futuro o perjudican el aprendizaje?

La salida del CEIP de Celeiro, en Viveiro, del programa autonómico E-Dixgal reaviva el debate sobre la enseñanza digital

Pantallas en los colegios: ¿son el futuro o perjudican el aprendizaje?

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El uso de las pantallas en el aula es entendido por muchos como un avance en el sistema educativo y como una herramienta estrella para potenciar el aprendizaje, pero también tiene detractores incluso entre quienes fueron los pioneros en implantarlas. En Suecia, el gobierno ha empezado a limitar su uso en los colegios tras detectar que pueden influir negativamente en la adquisición de competencias como la comprensión lectora.

En la provincia de Lugo ha sido el CEIP de Celeiro quien ha reabierto el debate, al darse de baja del programa autonómico E-Dixgal para la implantación del libro digital en Galicia. Desde el centro viveirense alegan que, tras cuatro años en el programa, no han detectado mejora alguna en el aprendizaje con respecto al papel, sino más bien lo contrario.

Aseguran que en este tiempo han detectado cuatro cuestiones que les parecen perjudiciales para el desarrollo de los estudiantes. En primer lugar apuntan a un "abuso total y absoluto de la exposición del alumnado a las pantallas", que para los menores de entre 5 y 17 años se recomienda que no supere las dos horas, según la Organización Mundial de la Salud y los neuropediatras.

En el colegio de Viveiro ponen de manifiesto también que han notado "un retroceso en áreas como la creatividad o la comprensión lectora" porque consideran que a través de una pantalla "es complicado subrayar ideas importantes y se pierde la costumbre de esquematizar, así que no aprenden a resumir o a extraer conclusiones, algo indispensable para aprender a estudiar". A esto suman que provoca "problemas de convivencia y socialización" porque la presencia de dispositivos electrónicos hacen que los jóvenes no desarrollen adecuadamente las habilidades sociales.

Por último, resaltan la facilidad con la que el alumnado puede acceder a páginas web de contenidos inapropiados, algo de lo que no quieren "formar parte", y que además obliga al profesorado a "convertirse en una especie de policía o vigilante" para evitarlo, o para detectar si están, en lugar de trabajando, jugando o hablando a través de chats en línea.

Dificultades para concentrarse

Captar la atención de los alumnos es tarea difícil para los maestros, y más aún conseguir que la mantengan y permanezcan concentrados durante las clases. El psicólogo Iván Pico, especializado en psicología social, educativa y deportiva, apunta que, efectivamente, estas cuestiones pueden verse alteradas: "Tener una pantalla delante hace que nuestro cerebro esté continuamente anticipando que va a llegar una notificación, alguna estimulación de que va a surgir una actividad más entretenida que la que estamos haciendo, altera nuestra concentración".

Estos problemas para mantener la atención se ven agravados en las últimas horas de clase, porque los jóvenes saben que a la salida tendrán acceso sin restricciones, o con muy pocas, a las redes sociales, videojuegos o cualquier otra actividad más atractiva. Por eso, avisa, "tampoco sirve de nada eliminar las pantallas de las aulas y que después por las tardes las consuman de forma ilimitada".

Otra cuestión es que, no solo para los alumnos en clase, sino también para los adultos que trabajan frente a un ordenador, resulta complicado diferenciar si se está usando para el trabajo o para el ocio, lo que perjudica el rendimiento. "Como no solo lo utilizamos para el rendimiento, sino que a través de las pantallas nos llegan multitud de estimulaciones de otro tipo, nuestro cerebro parece que no sabe distinguir cuándo tiene que estar concentrado y cuándo no", dice Pico.

A pesar de todo, el psicólogo explica que el uso de las pantallas y de las tecnologías no es perjudicial en sí mismo para el aprendizaje, sino que encuentra muy útiles herramientas como la gamificación, la presentación de contenidos educativos a través de un interfaz de videojuego. Su aplicación en las escuelas es delicada, y complicada, pero también puede ser positiva.

"Lo que nos pasa con la tecnología en general", continúa, "es que nos hace la vida mucho más fácil". Esto lleva a evitar procesos fundamentales para que se produzca un aprendizaje como el análisis crítico, el cuestionamiento o la capacidad de ser resolutivo frente a un problema.

Por eso para él la clave está en "invertir bien, en tareas productivas y desafiantes para el cerebro, ese tiempo que nos ahorramos" cuándo una máquina hace alguna tarea por nosotros. Hace la comparación con una calculadora: "Es una herramienta útil, pero eso no quita que no tengamos que aprender a hacer unas cuentas básicas por lo menos".

Intermediación del profesor

Desde la dirección del programa E-Dixgal, Ramón Gil pone en valor el repositorio de contenidos que se ponen a disposición del profesorado, que, apunta, es quien tiene que decidir cómo los utilizan. Señala que de esta forma se pone a su disposición un repositorio de libros más amplio de forma digital, pero que no tiene por qué llegar a través de la pantalla a los alumnos, sino que hay opción de imprimirlo o trasladarlo de otras formas.

"La utilización de los recursos digitales que se ponen a disposición de los centros son tecnología, infraestructura, y llevar las nuevas tecnologías al ámbito de la educación", dice Gil. Es trabajo de los profesores, apunta, hacer un uso adecuado de ellos y limitar la exposición a las pantallas del alumnado.

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