Craig Mazin: "La capacidad humana de amar va acompañada lamentablemente de su capacidad de odio y violencia"
El co-creador de 'The Last of Us' presenta la segunda temporada de la serie, que estrena Max, y reflexiona sobre el proceso de adaptación del videojuego y los retos de la sociedad actual

Craig Mazin, en la premiere en Londres de 'The Last of Us' (Photo by Kate Green/Getty Images) / Kate Green

Madrid
Los miles de jugadores del videojuego The Last of Us reaccionaron con recelo ante el anuncio de su adaptación a televisión. Su primera temporada terminó con ocho premios Emmy y la mayor nota de una serie en IMDB. Después de este enorme éxito, las expectativas creadas en torno al proyecto de Neil Druckmann y Craig Mazin eran altas.
Max estrena la segunda temporada de una de sus series estrella, y Mazin visita Madrid para hablar de ella. Después de su trabajo como guionista en secuelas de sagas de humor como Scary Movie o Resacón, es uno de los grandes nombres de la televisión tras su trabajo en Chernobyl y en la serie protagonizada por Pedro Pascal y Bella Ramsey. Hablamos con Craig Mazin del futuro de la serie, sus similitudes con el contexto actual y cómo gestionar un fenómeno sin precedentes.
PREGUNTA: Antes de hablar de la segunda temporada, queremos saber cómo surgió The Last of Us. ¿Cuándo fue ese momento en el que decidiste adaptar el videojuego a televisión?
RESPUESTA: Me encantó el juego. Jugué por primera vez en 2013 y pensé: oh, esto sería una gran serie de televisión, pero creía que nunca sería capaz de adaptarlo. Y luego, el destino me llevó ahí. Neil Druckmann, el creador del juego, quería adaptarlo para televisión y vio Chernobyl. Yo era amigo de Shannon Woodward, que interpreta a Dina en el juego, y ella no dejaba de decir que Neil y yo nos entenderíamos. Le envié un correo electrónico y nunca respondió. Y al parecer, un día dijo: ‘¿por qué no podemos hacer que alguien como el que hizo Chernobyl haga esto?’ Pues esa persona te ha enviado varios correos electrónicos, quizá deberías responderle. Así que nos conocimos, y la verdad es que nunca lo consideré una decisión, sino que me vi obligado a adaptarlo.
P: ¿Siempre tuviste en mente adaptar el segundo juego en esta segunda temporada? ¿Ese fue tu plan desde el principio?
R: Justo cuando Neil y yo nos conocimos y fuimos a HBO para proponerles hacer la serie, él estaba terminando el segundo juego. Así que pude ver algunas de las primeras escenas y también pude jugarlo un poco, era muy importante saber hacia dónde iba. Lo digo a menudo, cuando adaptamos la historia del primer juego sabíamos más que Neil cuando lo hizo, porque sabíamos hacia dónde iba todo y cómo terminaría.
P: ¿Qué has aprendido, no solo en términos de producción, sino también narrativamente, después de hacer la primera temporada, que has aplicado en la segunda?
R: No hay forma de prepararse para hacer una serie tan grande como esta en términos de alcance, escala y cantidad de tiempo que lleva, hemos aprendido muchas cosas específicas sobre The Last of Us. Cómo retratar a los infectados, cómo hacerlo de una manera más eficiente... Creo que ahora tomamos mejores decisiones. Y lo más importante ha sido el proceso que utilizamos para adaptar la historia. Nos miramos el uno al otro y dijimos: funcionó. ¿Para qué cambiarlo? Hagámoslo exactamente igual.
P: ¿Qué ha sido lo más difícil a la hora de llevar a cabo esta adaptación del videojuego a la televisión?
R: La cuestión no es pensar en lo que se puede hacer en el videojuego que una serie no puede hacer, sino qué puede hacer la televisión que no pueden hacer los videojuegos. En televisión, tenemos la oportunidad de cambiar la perspectiva. También hay cosas emocionantes en el juego, pero quizás si las ves pasivamente por televisión no son tan interesantes. Así que hacemos todo lo posible por mantener el amor que sentimos por el material original, ceñirnos a él cuando creemos que se traducirá perfectamente, ajustarlo cuando creemos que lo necesita y aprovechar el espacio para hacer otras cosas que se ajusten al espíritu del material original y sean nuevas.
P: Este tipo de series de televisión siempre reciben reacciones muy fuertes de la comunidad gamer, que es incluso más apasionada que los televidentes. ¿Te influyeron en la creación de esta segunda temporada?
R: Entiendo lo estresante y ansioso que puede ser amar algo y luego escuchar que alguien va a hacer una versión de ello. A mí también me asusta. Neil y yo intentamos evitar todo el ruido que podemos y seguir nuestro corazón para hacer la mejor serie de televisión posible con la esperanza de que los fans del juego lo aprecien como una nueva versión. Y pareció funcionar bastante bien para la primera temporada. Esperamos que funcione igual de bien, si no mejor, para la segunda temporada.
P: En algunas ocasiones, has comparado esta segunda temporada con El Imperio Contraataca. Es cierto que el inicio transcurre en un paisaje gélido, como el planeta de la película de Star Wars. Pero, ¿a qué te refieres con esta comparación?
R: El imperio contraataca de Star Wars es una excelente forma de abreviar la segunda temporada. Es una historia en el que los personajes ya no son quienes eran cuando empezaron, pero aún no son quienes acabarán siendo, en quien deben convertirse. Están creciendo. Ellie tiene 19 años. Todos nosotros, cuando teníamos 19 años, estábamos viviendo nuestro propio imperio contraataca. No sabemos quiénes somos. No somos niños, no somos adultos. ¿Qué somos? Da miedo. Pero también es una oportunidad para crecer y tener éxito de maneras que no teníamos antes. Gran parte de la historia trata sobre este fascinante tiempo intermedio en el que nada se resuelve y, personalmente, esas son las historias más divertidas de escribir.
P: Neil Druckmann y tú habéis hablado de la libertad que sentís al explorar otras historias dentro del videojuego, pero ¿habéis pensado en ir más allá de la historia de Joel y Ellie? Al igual que con los libros de RR. Martin y Juego de Tronos, ¿irías más allá en la serie que en el videojuego?
R: Me encanta este universo. Me encantaría poder jugar un tercer, cuarto o duodécimo juego de The Last of Us. Pero sé que Neil ahora mismo y Naughty Dog se están concentrando en Intergalactic y no sé cuál es el futuro de The Last of Us en términos de videojuegos. Para mí, esta es la historia que quiero contar y quiero poder completarla y seguir adelante hasta donde termina el material de origen. Más allá de eso, si hay otras series que puedan ocurrir en ese universo o ese mundo, estaré encantado de verlos, pero yo pasaré a otras cosas una vez que termine mi gran aventura de The Last of Us.
P: En esta temporada se incorporan nuevos personajes, pero Bella Ramsey y Pedro Pascal son los grandes actores que llevan el peso de la trama. ¿Cómo los ves como protagonistas de la serie y cómo es la química entre ellos?
R: He pasado toda mi vida adulta escribiendo cosas para que la gente las vea y todo está profundamente conectado con los actores que interpretan estos papeles. Imagino cosas, siento cosas, escribo cosas, pero los seres humanos necesitan transmitirlo. Y trabajar con Bella (Bela) y Pedro ha sido la experiencia más gratificante que he tenido como guionista escribiendo para actores. Es un placer trabajar con ellos y tuve mucha suerte porque no solo son geniales por sí solos, sino que juntos su química es extraordinaria. Al verlos a los dos formar esta increíble relación de padre e hija, a menudo bromeo diciendo que Bella es la madre y Pedro es el niño. Están muy unidos y funcionan muy bien juntos. No sé si alguna vez volveré a tener algo así, aunque debo decir que al ver a Bella (Bela) Ramsey e Isabella Merced juntas he vuelto a tener la misma sensación. Y al trabajar con Kaitlyn Dever, vuelvo a tener esa sensación. Probablemente me esté maldiciendo al hablar de toda esta suerte.
P: El apocalipsis de The Last of Us tiene una cualidad científica que hace que lo sintamos muy cercano, porque está basado en hongos. Quizás por eso da tanto miedo, porque podría pasarnos en algún momento, ¿verdad?
R: Intento pensar en las sólidas conexiones científicas con las cosas, porque todo drama es una extensión imaginaria de lo real. Si no está conectado de alguna manera con lo real, nunca lo creeremos. Hablamos de Star Wars antes. No tenemos la Fuerza, no podemos usarla. Pero la Fuerza es una extensión de un concepto muy real de manifestar cosas creyendo en las cosas, confiando y esperando. Y los hongos son reales. Representan un aspecto de nuestro planeta en el que no pensamos lo suficiente. Es una parte del tejido de la naturaleza que ignoramos. Así que, aunque a los humanos les gusta pensar que estamos a cargo del planeta, no lo estamos. Vivimos en ella y con ella y hay una vasta red de hongos bajo tierra. Es bueno que al menos seamos conscientes de la forma en que estamos conectados con nuestro mundo, porque cuando no lo hacemos, bueno, vemos lo que pasa.
P: El contexto social que propones en la serie también es muy interesante para analizar. La sociedad tal como la conocemos se derrumba y la humanidad se alza en forma de comunidades fascistas y controladoras, lo cual es absolutamente aterrador. ¿Debería esto asustarnos más que un apocalipsis zombi?
R: La capacidad humana de amar, lamentablemente, va acompañada de la capacidad humana de odio y violencia. Eso no es aleatorio. No se trata de una coincidencia. El odio y el amor son dos caras de lo mismo. La pasión, el cuidado, la preocupación y el miedo que tememos por aquellos a quienes amamos es a menudo lo que nos lleva a hacer cosas terribles. Nos necesitamos unos a otros, y nos gusta pensar en ello como algo positivo, así es como creamos una comunidad, una familia, una nación... pero también podemos usar eso para crear una secta. Podemos dividirnos, podemos ser xenófobos. Podríamos decir “esto es para nosotros y vosotros sois menos que nosotros”. Podemos deshumanizar a todos los demás. Preocúpate siempre por la gente.
P: ¿Crees que deberíamos, de alguna manera, tomar esta serie como una advertencia de lo que nos podría pasar si no nos controlamos como especie y seguimos maltratando nuestro planeta?
R: No pienso en la serie como una advertencia, sino más bien como una exploración de los sentimientos que tenemos ahora mismo y de cómo, con suerte, podemos encontrar los mejores aspectos de nuestra humanidad en este mundo, donde las cosas se han desmoronado. La sociedad ha terminado y, sin embargo, de alguna manera todavía sabemos cómo ser crueles el uno con el otro. A veces, al mostrar a las personas que viven en un apocalipsis, lo que haces es eliminar todas las demás distracciones. No hay teléfonos móviles, no hay viajes en avión, no hay gobiernos, todo eso ha terminado y ahora solo tienes relaciones y cómo funcionan, y ahí es donde espero que la gente pueda mirar y ver una conexión con nuestra vida ahora mismo.