La industria de los videojuegos pide incentivos fiscales para seguir creciendo
El 81% de las empresas de videojuegos activas se ha creado en los últimos 10 años
El sector del videojuego factura 713 millones de euros, pero España está lejos de países como Estados Unidos o China que lideran el ranking
Reclama incentivos fiscales e inversión extranjera para salir del estancamiento que la industria vive los últimos años
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Madrid
El 81% de las empresas de videojuegos en España se han creado en los últimos 10 años pero la industria ha dejado de crecer desde 2017. Para evitar el estancamiento, el sector del videojuego reclama incentivos fiscales parecidos, por ejemplo, a los que tiene la industria del cine, así como una mayor inversión extranjera.
El sector del videojuego factura 713 millones de euros. España ocupa, así, el noveno puesto mundial pero está lejos del primero, Estados Unidos con 10.263 millones de euros percibidos. La mayor parte de la industria española está formada por pequeñas empresas -el 88% de las empresas del sector factura menos de 2 millones de euros y el 74% tiene menos de 10 empleados- por lo que conseguir visibilidad ante los gigantes extranjeros es un trabajo difícil. Sin embargo, el 67% de los ingresos de estas empresas proviene del mercado internacional, de los juegos españoles que se exportan al mundo y por eso, los profesionales piden mecanismos para poder ser competitivos.
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"Hay demasiadas empresas compitiendo por los mismos recursos. Entonces, las que facturan más siguen creciendo y las que menos, no consiguen crecer", explica Emanuele Carisio, secretario técnico de la Asociación de Desarrollo Español de Videojuegos. "Si alguien entra ahora en una tienda de videojuegos, hay millones. ¿Cuál ves? Los que están colocados los primeros diez. Y están colocados ahí porque han pagado", cuenta. En este sentido, el presupuesto es muy importante. Las empresas grandes cuentan con un equipo de comunicación de mucho peso, porque posicionarse es una de las claves. "Se piensa que el 30% del coste de un juego se destina a desarrollarlo y el 70% es para comunicarlo y venderlo", explica el profesional. Estas macroempresas tienen equipos de análisis que van comprobando, en tiempo real, qué es lo que más y lo que menos gusta del juego. De este modo, modifican y actualizan la plataforma de manera inmediata.
Ayudas a la contratación, ayudas a pequeñas empresas o medidas de inversión como las que se aplican en la industria del cine, son algunos reclamos de los desarrolladores de videojuegos. "Obligar a los que venden en España a reinvertir un pequeño porcentaje de sus ventas en producción española, por ejemplo", comenta Carisio.
El modelo de negocio es muy cambiante, "cada dos o tres años cambia. Aparecen nuevos portátiles, nuevos soportes que hacen que cambien los paradigmas", explica Carisio. Por eso, adaptarse es una de las principales cuestiones y monetizar un videojuego no es fácil. Hay que tener en cuenta que la mayor parte son gratis, cualquier persona puede jugar sin coste. "Los que se gastan dinero son muy pocos y hasta que consigues llegar a esa gente necesitas muchos jugadores", dice Carisio. La estadística dice que, aproximadamente, se necesitan unos 5 millones de jugadores para que el juego comience a ser rentable, porque solo un 2% de ellos pagan por los extras que le puede aportar el entretenimiento. Así que ese porcentaje de personas que paga por, por ejemplo, ganar más vidas en el juego o comprar ropa al personaje, es el que sostiene que el resto de jugadores puedan jugar gratis y aún así sea rentable para los creadores.
La competición está, claramente, entre países. "Hay países que han entendido que el videojuego es una industria clave y que van a crecer para atraer a los principales estudios y empresas. España está en camino pero todavía no tiene medidas como las de Francia, Reino Unido o Italia", comenta Carisio.
Cataluña se ha consolidado como el principal polo de la industria, ya que el 31% de las empresas del sector se han asentado en este territorio. "Es la ciudad española con más proyección europea. Emperazon unos grandes estudios internacionales a abrir allí y de repente vinieron muchos más. Han generado empleo y se ha creado un ecosistema de industrias y universidades que forman a nuevos empleados", relata Carisio.
Más que entretenimiento
Una de cada cuatro empresas desarrollan los conocidos como "serius games", es decir, juegos serios o didácticos. Se utilizan para motivar a las personas en determinadas circunstancias, para concienciar o, incluso, para aprender o enseñar.
"Hay muchos ejemplos, como en Ayuntamientos que quieren que se recicle más. Se han construido cubos de basura diferenciados y cuando echas la botella de cristal se encienden luces. La gente lo ve como un juego y se involucran más", explica Carisio. "O por ejemplo, para aprender matemáticas o para conducir un avión y entrenar a futuros pilotos, o para enseñar a cirujanos. Incluso, concienciar sobre temáticas como un videojuego donde tú personificas a un inmigrante que tiene que pasar de Marruecos a España. Esto sirve a la gente para que se ponga en la piel de estas personas", cuenta.
Aplicar técnicas de competición al trabajo, es un incentivo que utilizan también muchas empresas en las que se da punto a sus empleados, se crean rankings y todo esto se hace a través de técnicas de videojuegos internas.
Pero la joya de la corona, sin duda, son los juegos de deporte y combate. La técnica E-sport trata de transmitir a una audiencia en vivo cómo otros juegan. Los usuarios consumen videojuegos como si estuvieran viendo un partido deportivo, no participan en la técnica sino que observan desde fuera. "Por una cuestión generacional los que antes eran 'gamers' ahora han crecido, así que hay gente a la que le gusta más mirar a otros que jugar ellos mismos", explica Carisio. Así, se crean torneos y competiciones en las que juega un equipo de jugadores profesionales y millones de personas lo siguen en directo
Adicciones
Uno de los problemas que suponen los videojuegos son las adicciones. El perfil de los usuarios es muy pequeño y lo que supone que sean niños es que no tienen tanto autocontrol sobre sus acciones.
"Principalmente estamos hablando de dos perfiles: niños de seis y siete años, que es cuando empiezan a utilizar las consolas; y luego, población adolescente de entre 12 y 16", cuenta María Hurtado, psicóloga de AGS psicólogos, que reconoce que en los últimos años ha aumentado el número de pacientes que atienden con problemas de adicciones a los videojuegos.
Sin embargo, los expertos aseguran que no hay que ver los juegos como un enemigo, sino que la clave está en saber controlar el tiempo. "No es tanto el uso, sino el abuso. No tiene que verse como algo malo, hay que dar pautas y saberlo usar porque estimula la memoria, fomenta la inteligencia, etc", explica Hurtado. La tecnología es una realidad y negarse a ella no es una opción.