Ciencia y tecnología | Actualidad
ENTREVISTA CON RICHARD BARTLE, CO AUTOR DE MUD

"Los mundos virtuales permiten encontrar tu yo real"

Bartle desarrolló en 1978 MUD, el primer juego considerado un mundo virtual con el afán de permitir a los usuarios "liberarse de sus ataduras".

Madrid

Richard Bartle es conocido por ser el uno de los creadores de MUD, el juego multijador de 1978 considerado el primer mundo virtual. Hoy, hay más usuarios de estos metaversos que habitantes en España.

El juego World of Warcraft y el famoso Second Life se han convertido en auténticos fenómenos, cuyo éxito radica en que "los mundos vituales permiten ser tu mismo", según opina Bartle, quien visitó el pasado julio la Universidad de Oviedo con motivo de la conferencia GameLab.

Pregunta : ¿Qué elementos definen un mundo virtual?

Más información

Respuesta: Un mundo virtual tiene las siguientes características: Funciona empleando un sistema de reglas latentes, su física. Un jugador representa a un individuo en el mundo virtual, a su personaje. La interacción con el mundo tiene lugar en tiempo real, no puedes jugar por correo electrónico. El mundo es compartido. Estás en el mundo con otra gente durante un mismo momento. El mundo es persistente. Continúa existiendo aunque tú lo abandones. No es el mundo real. Si algo satisface todos estos criterios es un mundo virtual.

P. : ¿Por qué cree que los mundos virtuales resultan tan atractivos para tanta gente?

R. :Un mundo virtual te permite ser y convertirte en ti mismo ¿A quién no le gustaría estar en un lugar en que pudieran ser ellos mismos?

P. :¿Cuántos usuarios juegan regularmente a éste tipo de juegos?

R. : Probablemente hay en el mundo más gente jugando en mundos virtuales que gente viviendo en España. Cerca de 61 millones de personas han probado el mundo virtual coreano Lineage al menos una vez.

P. :¿Cuál es el mundo virtual más popular en cuanto a número de usuarios?

R. : World of Warcraft cuenta con ocho millones y medio de jugadores, muchos de los cuales pagan en torno a 15 dólares al mes por jugar (aunque la cuota es bastante menor para los jugadores chinos).

P. : ¿Cuál es su favorito y por qué le gusta?

R. : En este momento, mi favorito es EVE Online. La razón es porque soy diseñador y el diseño del EVE es muy, pero que muy bueno. Ahora mismo, no estoy jugando. Como diseñador, no tengo por qué.

P. :¿Cómo se explica el éxito de Second Life? ¿Lo considera más un fenómeno de marketing que una comunidad real?

R. :Es cierto que Second Life consigue que mucha gente lo pruebe como resultado de su excelente marketing, pero esa no es la razón por la que se mantiene. En realidad, muchos de lo que lo prueban no se quedan jugando, no a todo el mundo le gusta. Pero aquellos que se quedan lo adoran. Se reirían si alguien les dijera que no son una comunidad real, ¡por supuesto que lo son! No se tomarían el hecho de que la comunidad interaccione a través de un mundo virtual como un impedimento para tener una comunidad real.

P. :¿Qué piensa de los nuevos usos que las empresas hacen de este tipo de comunidades? Sun, IBM y otros están creando redes propias dentro de Second Life, buscando nuevos talentos...

R. : Para algunas empresas, Second Life es un buen lugar para hacer negocios o para entrenar empleados o para celebrar reuniones. Es un escenario útil. Para otros, es un lugar por donde van los chicos guay, por lo que también quieren pasarse por ahí para parecer guay ellos también. De hecho, si consiguen contratar a algunos chicos guay para que trabajen para ellos, hagan cosas guay, con el tiempo pueden volverse más guay.

También hay algunas empresas que sólo hacen negocios en Second Life y no en el mundo real. De éstas, no hay muchas que logren un beneficio suficiente como para contratar a nadie a tiempo completo, pero su número está creciendo.

P. : ¿Cree usted que en el futuro, todo Internet se habrá convertido en una gran comunidad en 3D?

R. : Si se refiere a que Internet pueda convertirse en una gran comunidad única con la que el usuario se relacione a través de gráficos tridimensionales, tenemos un problema. Algunas cosas siempre se entenderán mejor a través de palabras ¿Imagina cómo sería contestar a esta entrevista a través de una Internet 3D? Me tomaría tres veces más tiempo y los resultados no serían igual de buenos. Sería bastante malo que la gente terminara tan enamorada de los gráficos tridimensionales que prefiriera emplearlos aunque existieran mejores formas de obtener información.

Esto no quiere decir que los mundos 3D no tengan sus aplicaciones y que no sean mejores en algunas cosas que otras formas humanas de expresar pensamientos o comentarios. Simplemente, no es una herramienta para hacer cualquier cosa que resulte mejor que las que ya tenemos.

P. :¿Piensa que este tipo de juegos están cambiando nuestros hábitos sociales, con gente joven que ya no se siente a gusto en una relación cara a cara?

R. : No creo que estén cambiando nuestros hábitos sociales. De hecho, diría que a mejor. Si alguien no se siente cómodo en situaciones cara a cara, un mundo virtual puede, de hecho, ayudarle a lograrlo. Estos son lugares muy sociales. Lo que te permiten es sentirte a gusto contigo mismo, encontrar tu "yo real" siendo otro: tu personaje. Pongámoslo de esta manera: si piensas que los mundos virtuales van a convertir a los niños en gente antisocial, entonces deberías estar mucho más preocupado por la televisión, que es mucho menos social que los mundos virtuales.

P. :¿Podría explicarnos cómo y por qué desarrolló MUD?

R. : Lo hice porque siempre he creado mundos. Es como si le preguntas a un novelista por qué escribe: lo hacen porque no pueden imaginarse no escribir, es lo que son. Por eso creo mundos. En cuanto a por qué escribí MUD- que en realidad co-escribí, ya que no estaba sólo: Rob Trubshaw comenzó el proyecto MUD-, fue porque lo veía como una forma de hacer libre a la gente. En el mundo real, la gente está atada por su aspecto, su forma de hablar, su familia, su colegio, su trabajo... hay tantas presiones sobre la gente que no pueden ser ellos mismos. Vi MUD como una forma de permitir a la gente ser ellos mismo a través de otro. En la vida real, no puedes hacer cuanto quisieras porque estás atrapado por las consecuencias. En un mundo virtual, siempre puedes volver a empezar como un nuevo yo. Entiendo los mundos virtuales como lugares a los que la gente puede acudir para liberarse de las ataduras del mundo real y a explorar sus personalidades para entender mejor quienes son y de qué son capaces.

 
  • Cadena SER

  •  
Programación
Cadena SER

Hoy por Hoy

Àngels Barceló

Comparte

Compartir desde el minuto: 00:00