El sector tradicional del ocio no se adapta a Internet
Música y vídeo dejan de ganar por las vías tradicionales un dinero que no recuperan en los nuevos mercados.- Los videojuegos, la excepción
Madrid
El sector tradicional del ocio y el entretenimiento se mantiene en forma, con un crecimiento anual medio del 6,6% entre 2003 y 2007. Además, los contenidos que genera pueden considerarse los principales impulsores del desarrollo de las comunicaciones y la electrónica de consumo. Sin embargo, excepción hecha con los videojuegos, no sacan tajada de lo digital.
El primer informe de la Industria de Contenidos Digitales 2008, realizado por la patronal de la electrónica y las comunicaciones (ASIMELEC), analiza la evolución de los distintos negocios que se dedican al ocio y al entretenimiento y su adaptación a un nuevo entorno, Internet, que ha cambiado las reglas del juego.
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Los datos que presenta el informe no dejan lugar a dudas. En 2003, por ejemplo, el negocio tradicional de la música ingresó en España 531 millones de euros; en 2007, sólo 276. Esta caída, próxima al 50%, no se ha visto compensada por la venta de música on line, que apenas ha superado los 28 millones ni por la asistencia a conciertos que, aunque ha aumentado, se mantiene en niveles cercanos a los registrados en 2002.
El sector del vídeo también se dirige a un nuevo modelo de negocio y está inmerso en una batalla por el control de la segunda ventana de explotación (es decir, la posterior) entre el soporte físico y el digital. Así, tres meses después del estreno los títulos suelen venderse en soporte físico, como hasta ahora, pero también en el digital, ya sea en venta directa, video bajo demanda o pago por visión.
Sin embargo, el sector del vídeo juega con ventaja respecto al discográfico. Por sus propias características, el vídeo precisa para su consumo on line de un ancho de banda que, hoy por hoy, no es mayoritario en España. Esta limitación, que no tienen los contenidos musicales, permite a los productores alargar el uso de los canales tradicionales de distribución.
Así, en 2006 el 67% de las conexiones a Internet tenían una capacidad de descarga de 1 Mbps. Esta situación está cambiando y ya el año pasado las conexiones de más de 3Mbps dominaban el mercado.
Otro factor a tener en cuenta para explicar el lento crecimiento en la explotación de los mercados digitales es el de la edad. La franja comprendida entre los 35 y los 65 años, con mayor poder adquisitivo y capacidad de decisión, no está tan conectada como los menores de 24 años. Tal y como señala el informe de Asimelec, "para el éxito de los modelos de negocio basados en contenidos digitales se antoja necesario el aumento del acceso a Internet de este grupo de usuarios".
La patronal, además, reconoce que los productores de contenidos se han equivocado al apostar por sistemas de gestión de derechos como el DRM que "han limitado el crecimiento del sector al restringir la reproducción de música descargada a un determinado tipo de dispositivo".
Los videojuegos, a los suyo
Al contrario que otros sectores, el del videojuego vive un momento dulce, en gran medida gracias a las sinergias que generan el modelo de distribución tradicional y el on line.
Así, tanto la distribución física como la on line han aumentado sus números considerablemente en los últimos años. En el segundo caso, el informe de Asimelec constata la existencia de novedosos modelos de negocio, tales como los servicios de juego en línea, la suscripción o las descargas a móviles, pero es el primer sector nombrado el que se lleva la palma.
Entre 2004 y 2007 la venta de videojuegos en soporte físico ha aumentado en España un 54%. Este crecimiento está directamente ligado al boom de las videoconsolas: sólo en 2007, el mercado creció un 88% en valor, con 735 millones de euros y unas ventas de 3,39 unidades. Si nos fijamos en las consolas de sobremesa (Xbox, PS3, Wii), el crecimiento el pasado año con respecto a 2006 es de un 197%. Esto se debe, principalmente, al tremendo éxito de la Wii (en un sólo año [2007] Nintendo vendió 600.000 unidades en España) y a que las nuevas máquinas de Sony y Microsoft han vencido la principal desventaja que tenían frente a los PC, la imposibilidad de conexión a Internet.
Por último, el informe de Asimelec hace referencia al gran crecimiento que están experimentando las redes sociales en todo el mundo y a cómo las empresas generadoras de contenidos deben tenerlas en cuenta como un canal más de distribución.