Viernes, 10 de Julio de 2020

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Final Fantasy VII Remake, la espera ha merecido la pena

23 años después del lanzamiento del original en Playstation, el título que marcó la pauta en los juegos de rol japoneses regresa para emocionarnos

Ha pasado mucho tiempo. Y estar a la altura del original era realmente complicado, porque hablamos de una leyenda. Pero Final Fantasy VII Remake (PS4) lo ha conseguido; con todos sus condicionantes: es la primera parte de no se sabe cuántas (ni cuándo llegarán), ha sufrido cambios en el (casi perfecto) sistema de combate por turnos original y se limita a una localización concreta, pero ahora enorme. Pese a todo nos encontramos ante un juego de rol colosal, que sería igual de bueno aunque no fuera la reconstrucción desde cero de un mito como la séptima parte de la saga Final Fantasy.

Final Fantasy VII Remake nos cuenta el inicio de la historia del guerrero Cloud y cómo al aceptar un trabajo de mercenario para la organización ecologista Avalancha acaba buscando sus orígenes y descubriendo los secretos de sí mismo y de su archienemigo, Sefirot. La facción de Avalancha con la que colabora no duda en utilizar métodos violentos para acabar con el dominio de la compañía energética Shinra, que absorbe la corriente vital del planeta marchitándolo paulatinamente para proporcionar electricidad a la población. Este primer capítulo abarca solo las aventuras en la megalópolis inicial del juego, Midgar, pero con un nivel de extensión del original que pasa de unas 8 a casi 40 horas.

En la profundización de historia, localizaciones y personajes encontramos muy buenas noticias. Ahora algunos de los miembros de Avalancha se cuestionan los métodos violentos para salvar el planeta, conocemos más detalles de los personajes y sus relaciones entre sí, se han introducido nuevos secundarios y la ciudad de Midgar se ve enorme. Sus calles no son un mundo abierto (nunca lo fueron) sino zonas extensas interconectadas para recorrer de forma bastante lineal al estilo de lo que fue Final Fantasy X. Sí nos vamos a encontrar con zonas intrincadas y con varios caminos a seguir (como el segundo reactor de mako a destruir), cuyo diseño y la obtención de objetos suponen un buen reto. El mundo abierto tendrá que esperar al segundo capítulo, cuando los protagonistas salen de la ciudad.

Cloud en pleno combate con el nuevo sistema táctico híbrido / Square Enix / Koch Media

El sistema de combate y su modernización ha sido uno de los puntos sobre los que la comunidad de fans ha puesto más sus ojos. El sistema de turnos estáticos del original ha pasado a mejor vida, y ahora nos encontramos un sistema de acción táctica híbrido al estilo de Final Fantasy XV pero que consigue conectar y recordarnos a los turnos. Podemos movernos libremente por el campo de batalla para atacar o buscar coberturas y han ganado peso las habilidades y armas a distancia, aportando un gran componente estratégico a personajes como Barret y su brazo armado, y ahora tenemos una postura de defensa y un movimiento de esquiva. Los ‘turnos’ se simulan ahora a medida que llenamos las barras tácticas de nuestros personajes a base de ataques básicos y el paso del tiempo. Cuando contamos con alguna de ellas podemos acceder a las habilidades, magias y objetos, y cada una de esas acciones consume un segmento que deberemos volver a llenar. De esta forma el juego no se limita a machacar el botón de ataque, y debemos elegir bien cuál va a ser la acción de cada personaje, pudiendo tomar el control de cualquiera en cualquier momento. Un sistema que funciona, en definitiva, y nos depara combates muy interesantes. Los personajes que no manejemos realizan ataques básicos mientras no los controlamos, de forma que llenan sus barras tácticas para disponer de más posibilidades cuando cambiemos a ellos. Y por cierto, el sistema de combate ‘clásico’ cuya denominación nos ilusionó a muchos al pensar que supondría turnos estáticos, es básicamente una automatización de los ataques básicos para centrarnos en tomar decisiones sobre habilidades y magias. Una pena.

Las materias fueron otro pilar básico del juego original, y lo siguen siendo en el remake. Estas pequeñas esferas de diferente color (en función de su utilidad en combate) nos dotan de habilidades y poderes mágicos, pero para ello debemos engarzarlas en nuestras armas y protecciones, donde pueden verse claramente (un detalle impagable para los fans). Este factor estratégico permanece inalterable, y la selección de nuestras materias antes de cada combate puede resultar fundamental: tenemos que pensar en las vulnerabilidades de nuestros enemigos, nuestro estilo de lucha o las ventajas que queremos para el enfrentamiento. Repiten materias elementales tipo fuego, hielo o electro, la cura y otras muchas, y se han añadido nuevas con efectos diversos (potenciadores, ataques tras esquivas). Uno de los mayores cambios los han sufrido las materias de invocación como Ifrit, la primera que conseguimos en la aventura. Ahora el equipo lleva una ranura especial para estas materias (buena idea) y los monstruos que invocamos se quedan con nosotros en el campo de batalla durante un tiempo y podemos ordenarles que utilicen sus propias habilidades. Pero no podemos invocarlos cuando queremos, sino que debemos esperar a que se complete una barra de invocación solo disponible en ciertos combates (una idea bastante más cuestionable y a la que no se le dota de trasfondo ni explicación táctica, pese a tener tutorial).

Las materias, la base estratégica de Final Fantasy VII / Square Enix / Koch Media

Junto a las materias la elección del equipo disponible (armas, protección y accesorio) es el otro gran atractivo estratégico del juego para los amantes del rol. Sobre todo en las primeras horas su variedad es algo escasa en comparación con el número de materias que conseguimos, pero esta escasez se ha compensado con un sistema de desarrollo de armas que permite personalizarlas dotándolas de más poder, modificadores a los puntos de vida o magia y hasta más ranuras para engarzar materias o conexiones entre ellas. Según repartamos los puntos de arma que vamos consiguiendo iremos modificando el arma a nuestro gusto, un componente que no tenía el original. Además cada arma cuenta con una habilidad propia que vamos aprendiendo con su uso y que si adquirimos por completo tendremos disponible con todas las armas del personaje en cuestión.

Además de la historia principal este Final Fantasy VII cuenta con misiones secundarias, sobre todo centradas en la búsqueda y el combate, y con nuevos minijuegos como los dardos (ubicado en el bar de Tifa, ‘El séptimo cielo’). Además se han introducido nuevos personajes como el Soldado Roche, unos entes fantasmales misteriosos que acosan a los protagonistas y se ha potenciado la presencia y el efecto aterrador del archienemigo Sefirot. Su caso es curioso en la historia de los videojuegos, porque es casi tan admirado (o más) que el protagonista Cloud Strife. A nivel audiovisual el juego es un sobresaliente en casi todos los apartados; la ciudad de Midgar ahora es gigantesca y muy detallada -luce una ambientación verdosa procedente del mako genial-, y los personajes principales se han modelado con una riqueza espectacular. Este nivel de detalle solo baja con la ‘gente normal’ de la ciudad, pero el salto es bastante grande, y los únicos problemas de rendimiento los da la cámara, más dura de rotar de lo que debería en ocasiones. En el capítulo sonoro la magistral banda sonora original compuesta por Nobuo Uematsu se ha revestido orquestalmente, y nos hace viajar en el tiempo a la vez que envuelve todas y cada una de las acciones del juego. Finalmente, el juego está bastante mejor traducido al español que el original, y ahora cuenta con voces y un gran trabajo de doblaje, pero en inglés o japonés.

Sefirot, el archienemigo más famoso de los videojuegos / Square Enix / Koch Media

 

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Este 14 de abril llegaba de forma gratuita a Fallout 76 la actualización Wastelanders, la mayor de la historia del juego. Está cargada de contenido, como una nueva historia principal, más personajes secundarios y dos facciones enfrentadas: colonos y saqueadores del yermo. Además se ha añadido un sistema de reputación y se han optimizado diversos aspectos del juego para jugar tanto en grupo como en solitario.

Call of Duty Modern Warfare y Warzone ya cuentan con su temporada 3 a pleno rendimiento. De forma gratuita el modo multijugador ya cuenta con tres nuevos mapas (Talsik Backlot, Hovec Sawmill y Aniyah Incursion) y próximamente llegarán la remasterización de Hardhat (COD 4) y el tiroteo Aisle 9, así como los modos juego de armas y reinfectado. En el caso de Warzone ya puede jugarse de forma individual o en grupos de tres o cuatro jugadores, y próximamente desembarcaran los modos Scope y Scattered Guns. Con esta temporada se ha renovado el pase de batalla y sus reglaos gratuitos, así como los modelos de arma presentes en el campo de batalla.

Y finalmente el nuevo juego del estudio español RECO Technology, 1971 Project Helios, llegará al mercado el 9 de junio para PS4, Nintendo Switch y PC. Se trata de un juego bélico de estrategia por turnos en el que podremos manejar a ocho personajes diferentes con especializaciones para sobrevivir en campos de batalla helados por el frío, donde también tendresmo que gestionar recursos. El juego contará con la banda sonora de Xavi San Martín, de ‘La oreja de Van Gogh’, que hace unas semanas ya nos contó la ilusión que le hizo componer la ambientación sonora del título. Hasta aquí el SER Jugones de esta semana, pasadlo bien.

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