La expansión de los eSports
El público de las competiciones de videojuegos crece a un ritmo del 14 por ciento: ya son 370 millones de personas
Los torneos eSports ingresaron 900 millones de euros en 2018, el último dato disponible, un 38 por ciento más que el año anterior
La expansión de los deportes electrónicos
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Madrid
En 1972 nacen las competiciones eSports con un torneo en la Universidad de Stanford, en California. En poco menos de medio siglo se han convertido en un fenómeno social que ha llegado a congregar a 50.000 de personas en la Final del Mundial del League of Legends (LOL) en el Estadio Olímpico de Pekín en 2018. La final del 2019 en París juntó a 20.000 espectadores y 44 millones siguieron las partidas de los equipos profesionales a través de internet.
En España la industria de los deportes electrónicos genera 30 millones de euros y cuenta con siete millones de espectadores. Aproximadamente 300 personas trabajan en España en las competiciones de videojuegos, 100 de ellos son jugadores que cobran aproximadamente 2.000 euros al mes. Las 24.000 entradas para ver los cuartos de final y las semifinales del Mundial de League of Legends en noviembre de 2019 en Madrid se agotaron en pocos minutos.
Los videojuegos son la primera opción de ocio audiovisual en España. Su facturación asciende a 1.537 millones de euros, el doble que las industrias del cine, 587 millones, y la música grabada, 237 millones, juntas. Las cifras de crecimiento muestran que los deportes electrónicos están en el mejor momento de su historia.