"Echo de menos que el videojuego tenga 'carpeta propia' en el Ministerio de Industria" | 02-08-2007
El creador de 'Comandos' habla sobre la situación del sector en España
MADRID
Gonzalo Suarez, más conocido como 'Gonzo Suarez', es el cerebro del principal videojuego producido en España: Commandos. Desde su lanzamiento en 1998, el título ha tenido cuatro secuelas, se ha traducido a 12 idiomas y ha generado unas ventas de 63 millones de euros. A pesar de este éxito, la producción de videojuegos sigue siendo muy limitada en España, donde hay una gran creatividad pero poca visión empresarial, según critica Suarez.
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'Gonzo', que participó el pasado mes de julio en la conferencia Gamelab de la Universidad de Oviedo, reflexiona en esta entrevista realizada vía correo electrónico sobre una industria que genera más beneficios que el cine (sector que conoce bien puesto que es el hijo del director con quien camparte nombre), pero que en España no recibe ninguna atención institucional.
Pregunta. ¿Cómo empezó a desarrollar videojuegos cuando en España era una industria inexistente?
Respuesta. Empecé en 1983, cuando los ordenadores apenas superaban las prestaciones de una calculadora con memoria, pero mi primer juego serio lo desarrollé ya en OperSoft.
P. ¿Cree que el hecho de tener un padre de director de cine le ha influido de alguna forma?
R. Ha tenido alguna influencia, aunque sólo sea el poder concebir vivir de la creación, seguro que ha tenido, no me atrevo a determinar cual.
P. ¿Qué puntos en común tienen el cine y los videojuegos?
R. En su producción, muchas. El videojuego ha absorbido una enorme cantidad de técnicas de producción, yo mismo he exportado todo lo que pude para producir 'Commandos'.
P. ¿En qué punto se encuentra actualmente España en la creación de videojuegos? ¿Qué le falta a la industria? ¿Dinero, técnicos o talento?
R. Estamos en un punto paradójico. Por un lado contamos con el mayor potencial de producción creativa del viejo continente, por otro lado no me atrevería a afirmar que tuviésemos ni tan siquiera una industria tal como la entendemos. Si tuviera que reseñar alguna deficiencia, yo diría que es la falta de visión empresarial en las iniciativas de producción.
P. ¿Cree que este sector debería recibir algo más de apoyo estatal, de la misma forma que se apoya/subvenciona el cine?
R. Las subvenciones no son una solución, con lo que tampoco son un elemento clave. Echo de menos que el videojuego tenga 'carpeta propia' en el ministerio de Industria, con todo lo que esto implica.
P. Cada vez se oyen más casos de censuras en videojuegos por ser extremadamente violentos como el caso 'Man Hunt' ¿Qué le parecen estas medidas? ¿Cree que hay razones para relacionar comportamientos violentos con el uso de videojuegos?
R. Una reacción represiva hacia este nuevo medio, en general por un sector de la población que desconoce el producto, es un clásico en todas las formas de expresión emergentes, máxime cuando tienen una difusión como la del videojuego. En todo caso, es más ruidoso que efectivo. El videojuego es un tsunami, nada tiene pinta de frenarlo y mucho menos pararlo.
El que los contenidos sean belicosos o violentos solo es un efecto óptico enormemente distanciado de una realidad donde los juegos de éxito van desde el Brain Training hasta el Sims. Aún así, siendo un canal tan amplio, el contenido violento anidará en él como en todos los canales que le han precedido.
P. Como el creador del videojuego español de mayor éxito internacional, ¿qué elementos cree que debe tener un título para triunfar?
R. Es la pregunta del millón. Dicho esto, desde mi punto de vista podríamos decir que hay tres claves importantes: inmersión, adictividad e impunidad.
P. ¿Cuáles son los juegos preferidos de todos los tiempos? ¿Y por qué le gustan?
R. No existe un 'ranking' tan definido. Pero sí se puede hablar de la productora preferida. Blizzard para mí es todo un referente de bien hacer, con sus Starcraft, Diablo o World Of Warcraft.
P. ¿Qué le parece la guerra entres productores de videoconsolas? ¿XBox, PS3 o Wii? ¿O prefiere los juegos para PC?
R. La competencia siempre es sana, si alguna vez existe un único contendiente eso será en detrimento de la variedad y la calidad. La consola, tal cual se entiende ahora, es un entorno preferible a PC, pero el ordenador permite innovaciones que la rigidez de las consolas impide.
P. ¿Por qué hay tan pocas mujeres en el mundo del videojuego que parece un mundo totalmente masculino? Cada vez juegan un poco más, pero no parece que haya demasiadas desarrollando juegos.
R. Con las nuevas propuestas de Nintendo, el público femenino ha desembarcado de forma masiva, y lo que es más, el público adulto. Ambas franjas parecían inmunes a este producto, pero las últimas actuaciones de Nintendo con su DS y Wii han echado por tierra esa tesis.
P. ¿A qué preferiría que dedicase la tarde su hijo, en caso de que lo tuviese, a jugar a 'Commandos' o a echar una partida de fútbol con los amigos en el parque?
R. Claramente a jugar al fútbol o a ligar con las amigas, pero los deseos y los hechos no siempre van de la mano, y es mejor contemplar los hechos que enajenarse con realidades no contrastadas.
P. ¿Qué nos puede contar de su nuevo proyecto?
R. Con los nuevos proyectos siempre pretendo hacer algo novedoso e impactante; con The Lord of Creatures creo haber conseguido ambos hitos, aunque el mercado es el que siempre tiene la última palabra.