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"Es un tema de falta de alfabetización digital": el libro que desmiente los falsos mitos sobre los videojuegos

Los periodistas digitales Borja Vaz y Jorge Morla analizan el mercado que factura el triple que la industria del cine y la música juntos en 'El siglo de los videojuegos'

Nos adentramos en el mundo de los videojuegos

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Cada cual tiene una película, un libro o una canción favorita. La edad de cada persona influye a la hora de escoger un título concreto. Pero no tiene por qué ser un factor determinante. Ahora, cuando hablamos de videojuegos la cosa cambia. En este caso todo depende mucho de la época en la que naciste. De hecho, muchos de los nacidos antes de la década de los 80 , probablemente no sienten una gran afinidad con el tema de los videojuegos. Pero ahora esto ha cambiado. Y así lo cuentan Borja Vaz y Jorge Morla en su nuevo libro. De hecho, definen la era actual a través del propio título. Este es 'El siglo de los videojuegos'.

El mercado de los videojuegos factura al año el triple que el cine y la música juntos, unos 180.000 millones de euros en 2021. Y se calcula que 3.000 millones de personas en todo el mundo son jugadores habituales de videojuegos. Con su libro Vaz y Morla, periodistas especializados en el mundo digital, se han propuesto desmentir los estigmas de este mundo tanto a las generaciones analógicas como a las digitales.

"Puedes interiorizar el estado psicológico del personaje a través de la acción"

"El videojuego tradicionalmente ha tomado prestado los lenguajes de las artes que vinieron antes. Es decir, de la literatura del teatro… pero lo que diferencia a un videojuego son las mecánicas, la acción", ha explicado Borja Vaz. En este contexto, los periodistas se han propuesto defender el potencial de los videojuegos para transmitir conocimientos y emociones de una forma muy distinta a la de otros formatos.

"Al ser interactivo el videojuego, al final el jugador es más cocreador que en ningún otro arte canónico", ha comentado Jorga Morla. En sentido, los videojuegos se consolidan como obras cada vez más atrevidas, experimentales, rupturistas y capaces de abrazar todas las posibilidades de los soportes digitales.

Entre los distintos debates erigidos en torno al mundo de los videojuegos, la anulación de la capacidad de pensamiento de los individuos, así como el potenciamiento de las conductas adictivas, son algunas de las principales críticas realizadas. Ahora, ante esto, los autores son claros: "Es un tema de falta de alfabetización digital. Igual que para leer una novela tienes que aprender a leer y para leer a Thomas Mann tienes que tener un recurso, una experiencia y un bagaje, con los videojuegos pasa lo mismo", ha aseverado Borja.

"Con la propia mecánica vas aprendiendo un montón"

La complejidad de algunos videojuegos da cuenta de las posibilidades de los mismos. De esta manera, ya no solo demandan habilidad con los mandos por parte de los jugadores, sino también agilidad mental y conocimientos diversos sobre geopolítica, ciencia o física entre otras disciplinas. "Con la propia mecánica vas aprendiendo un montón", ha comentado Jorge. Además, también se pueden cultivar algunas habilidades humanas como la empatía. "Te pones en el lugar del personaje", han sentenciado.

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